Мнение на демоверсию «Ghostrunner»
Автор статьи: Павел Васильев, сотрудник GF
Ghostrunner – свежий проект от польского издателя All In! Games, демоверсию которого мог оценить любой желающий (а наш админ её даже застримил). Несмотря на то, что доступный для изучения кусочек игры пробегается меньше, чем за полчаса, определённые представления о специфике игры он даёт. Итак, что же нас ждёт – новый взгляд на паркур-экшены или заурядный проходняк? Давайте разбираться.
Первое, что бросается в глаза при запуске Ghostrunner – его визуальный стиль. Классический, можно сказать, академический киберпанк с мрачными небоскрёбами, неоновыми вывесками и кислотной музыкой – в общем, всё, как мы любим. Необычной и свежей такую картину назвать нельзя, но зато каноны жанра соблюдены полностью.
Конечно, в первую очередь проект на Unreal Engine 4 хвастается поддержкой технологии RTX, ещё и с дополнительными плюшками от движка, но увы, автор этой рецензии – в меру счастливый обладатель GTX960, а потому оценить трассировку лучей он не смог. В остальном же чисто визуально игра выглядит отлично, да и технических сложностей почти не испытывает. Минималистичное меню уже сейчас радует разнообразием доступных настроек, а дизайн интерфейса строго выдержан в единой стилистике. Конечно, иногда проскакивают микрофризы, но для небольшой демоверсии это вполне простительно – некоторые полноценные AAA-игры после релиза имеют больше технических проблем, чем это получасовое демо.
Геймплейно Ghostrunner представляет собой бодрый экшен от первого лица, завязанный на паркуре и разрубании врагов катаной. Наш главный герой может бегать по стенам, соскальзывать по наклонным поверхностям, а также цепляться за объекты выдвижным крюком а-ля Bioshock Infinite. Всё это разнообразие способов взаимодействия с окружающим миром нужно для того, чтобы наиболее эффективно устранять противников – расставленных по уровням болванчиков с примитивным огнестрелом. Нужно отметить, что основной акцент в демоверсии сделан именно на боевой части – хотя паркур тут и является основной игровой механикой, он служит не более чем способом доставки тушки протагониста до врага и самостоятельной игровой ценности, как это было в Mirror's Edge, не имеет.
Как будто всего вышеперечисленного было мало, герой может ненадолго замедлять время, уклоняясь от пуль и атакуя врагов с неожиданной стороны. Кроме того, умение главного героя косплеить Немо из «Матрицы» даёт приятный бонус в виде возможности совершать двойной прыжок и выбираться из казалось бы безнадёжных ситуаций, когда он уже готов сорваться в свой последний полёт в пропасть. Несмотря на то, что геймплейная формула игры выглядит небезынтересно и предполагает огромное количество всевозможных комбинаций доступных декораций, реализация в демоверсии имеет целый ряд недостатков, как чисто технических, так и концептуальных.
Во-первых, левелдизайн немногочисленных уровней похвалить никак не получается. Имея столь богатый инструментарий взаимодействия с окружением, игрок вынужден довольствоваться в меру унылыми перебежками от стены к стене. Напрашивающийся в такой игре вертикальный геймплей отсутствует как класс, все локации «плоские», позволяющие перемещаться и воевать только на одном уровне. Вариативностью прохождения они тоже не блещут – да, набор из пяти-шести врагов можно уничтожать в любом порядке, но расстановка стен для бега, укрытий и переходов явно намекает на два-три возможных способа прохождения арены. Опять же, никакого геймплейного выбора не предлагается – вы вольны летать на крюках слева направо или справа налево, но выбора между, например, пробежкой по стенам и полётами на крюках вам не предлагают.
Во-вторых, боевые механики работают несколько неоднозначно. В частности, пытаясь интегрировать схватки с противниками в динамичный паркур без потери темпа последнего, разработчики явно перестарались. От противников (внезапно!) можно отпрыгивать как от стен, что начисто сбивает возможную атаку. Кроме того, вышеупомянутое замедление времени работает несколько неудобно. Если вы не успеете отпустить кнопку движения вперёд, вместо уклонения от выстрела противника персонаж просто скакнёт по прямой к врагу, напоровшись на пулю и с гарантией отправившись на респаун.
Есть и другие мелкие нарекания – например, прохождение урона по персонажу почти не чувствуется. Не помогает даже краснеющий указатель направления получения урона – порой кажется, что враги простреливают героя прямиком сквозь текстуры. Кроме того, использование крюка почему-то тормозит персонажа, что чисто визуально сбивает столь лелеемый разработчиками непрерывный темп игры. Управление с клавиатуры и мыши не кажется интуитивно понятным, особенно установленное по умолчанию применение крюка с помощью правой кнопки мыши.
Подводя итог, можно однозначно похвалить разработчиков за огромный объём проделанной технической работы, делающий Ghostrunner весьма симпатичным визуально. Показанные в демо игровые механики могут эволюционировать в очень интересный и насыщенный проект, в котором будет органично сочетаться динамика паркур-экшена с зубодробительными сражениями. Однако для этого разработчикам придётся проделать немалую работу в области гейм- и левелдизайна, разобраться с имеющимися возможностями и тщательно сбалансировать игровой процесс, позаботившись и о динамике, и об удобстве игроков. В общем, если вы относите себя к любителям экшен-игр, рекомендуем присматривать за дальнейшим развитием проекта – вполне вероятно, что из него вырастет нечто достойное.
