Музыка в НРИ, Неочевидно Очевидная инструкция по применению.
Думаю, уже ни для кого не секрет, насколько важна музыка как инструмент погружения в сюжет и атмосферу игры. Музыка сразу настраивает на лад, вдохновляет, вводит в необходимое состояние и даже создаёт момент сама по себе.
Без музыки играть можно, но это убивает заметную часть ощущения себя «в игре», делает паузы в процессе скорее неловкими, а обстановку вокруг натянуто-натужной.
Я истинный адепт тщательного подбора музыки (пусть это и не всегда получается идеально), поэтому принесла несколько важных наблюдений (неочевидно очевидных, разумеется) и экспресс советов, сделанных и с места игрока, и из-за ширмы мастера.
Стартуем.
1. Готовим сани летом, а список треков ─ в момент подготовки самого сюжета.
У меня на одном только ютубе плейлист из 300 треков, и хотя я сразу прописываю под сцены нужные саундтреки, бывает очень сложно найти их среди 300 других, если сцена меняется резко. Поэтому зачастую проще потратить 15 минут на выстраивание в быстром доступе этих треков хотя бы плюс-минус в нужном порядке, чем потом изображать старый тикитоковский мем: «Щас, секундочку, щас, щас, секундочку», портя погружение игроков в моменте.
Так что да, экспресс-совет номер один: запишите себе сразу названия треков под сцены или банально выстройте их наверху своего нришного плейлиста, так время на возню сильно сократится.
Можно даже завести себе отдельные списки треков «бой», «лес», «город», «деревня», «когда все грустят», «для высокоинтеллектуальных эстетов», «плейлист морального унижения эльфов», что сократит время на поиски нужной композиции под неожиданную и не заготовленную мастером сцену.
2. За каждой грустной мелодией всегда следует весёлая. ©Джейсон Стэтхэм.
Если вы хотите усыпить ваших игроков или морально их «устать», вы, конечно, можете ничего не менять, используя одну и ту же дорожку днд_мэджикал_фортресс_эмбиент_10_hours, но если ваша задача атмосферу подогревать и стимулировать, то запомните золотое правило: время от времени жизненно необходимо менять ритм и музыки, и повествования.
Даже если два часа ваши игроки бродят по замку и исследуют его, пусть в самом начале играет загадочная мелодия, потом спокойная и расслабленная, затем настораживающе-пугающая, потом меланхоличная, а потом, бац, и вовсе скримерная (или в любом другом произвольном порядке).
Очень важно менять атмосферу и настроение музыки, это может работать и как самостоятельный инструмент, под который вы подстраиваете своё ведение (увеличиваете скорость речи, добавляете пугающих деталей, замедляетесь и т.д.), и как дополнение к уже запланированным событиям.
3. Жутко громко и запредельно тихо: регулируем громкость звука правильно.
Нет ничего хуже неправильно выстроенной громкости: если музыка слишком тихая, она тонет в шуме, теряя свой смысл (если когда-нибудь почувствуете себя бесполезным, вспомните о музыке, играющей на сессиях слишком тихо), если слишком громкая ─ быстро вызывает что-то вроде аудиальной сенсорной перегрузки (когда мозг получает слишком много аудиальной информации для обработки), и тогда игрок начинает раздражаться и ловит волну негатива. Лучше регулировать музыку так, чтобы и вы спокойно слышали игроков, и они вас, и чтобы переливы и переходы самой музыки были слышны.
Играться с громкостью можно и для декоративных моментов: для некоторых сцен делать музыку громче, особенно если для атмосферности нужно добавить больше паузы и ожидания, или, например, эпичного нагнетания; в других сценах музыку можете совершенно сводить на нет, если важна тишина и звуковые эффекты. Но такие перепады в любом случае должны быть скорее редкой изюминкой, чем постоянным правилом. О других музыкальных эффектах, кстати, поговорим отдельно.
4. Иногда звуки окружения важнее стандартной мелодии.
Если вы не можете найти подходящий по атмосфере трек, но в тишине сцену проводить не вариант, поищите звуки окружения. Это правда, я проверил: ничего так не настраивает игроков на ощущение холода и жуткого мороза, пока они двигаются через заснеженный перевал, как аудиодорожка с завываниями ветра и хрустом снега. Хотите расслабить игроков и создать ложное ощущение спокойствия? Включите какой-нибудь лесной эмбиент с жужжанием стрекоз, чириканьем птиц и хрустом веток под ногами.
В целом, если предыдущие сцены были довольно напряженными и по звукам, и по событиям, советую включать спокойные, ненавязчивые и не слишком насыщенные аудио эффекты ─ это позволит психике ваших игроков расслабиться и не тратить дополнительный эмоциональный ресурс на защиту от условного «шумового загрязнения».
Жесть, опять растяну статью на две части, но мой главный советник aka десница гейм-мастера сказал, что многовато-трудновато. Так что уже во второй части поговорим подробнее о плейлистах персонажей, заезженных и популярных саундтреках и моём любимой эмбиенте на 10 часов.
Буду рада вопросам, комментариям и вашим историям о том, как вы используете музыку на своих играх.
