Хайвмайнд ай нид хелп или Что не так с Тиситом

Хайвмайнд ай нид хелп или Что не так с Тиситом, image #1

В последнее время меня гложет неудовлетворенность некоторыми аспектами кампании Тисит3200. И меня есть подозрения, что эти аспекты могут ухудшать впечатления от игры и для игроков.

Начну издалека. В OSR (а точнее в действительно старых версиях D&D) меня первую очередь привлекала структурированность игры. У нас процедура боя (простая, быстрая и опасная), над ней — процедура изучения локации (dungeoncrawl), еще выше — процедуры путешествий (hexcrawl) и (тут уже спорно, но все же) — процедура управления баронством. Все они по отдельности несложные, не перегружены деталями и лишними «кнопками», но вместо создают достаточно серьезный комплекс игромеханических задач, над которыми игроки могут подумать. Кроме того, они служат хорошим каркасом для (простите за мой индюшачий) повествования.

Так вот, я не знаю, чем эти процедуры заменить в SWN. С быстрым и жестоким боем там все отлично (надо только ввести уже групповую инициативу и будет совсем хорошо). Худо-бедно можно кролить по данжу (уже сложнее, потому что факелы не гаснут, а еды завались). С еще большим трудом можно организовать гекскрол, но вездеходы, шаттлы, сканнеры, GPS… ну вы поняли. К тому же мы вот уже 10+ сессий занимаемся расследованиями и вроде неплохо занимаемся. Беда в том, что игра превращается в какую-то, простите, словеску с дайсами, когда персонажи и их способности в общем почти ни на что не влияют и за сессию делается пара малозначимых бросков.

С другой стороны, превращать хорошее расследование, где игроки и правда напрягают мозги и получают результаты, в какую-нибудь хрень вроде «получи 1 улику за каждый удачный бросок, накопи 10 улик и раскрой дело» вообще не хочется.

Есть идеи, как добавить больше кранча в наш флафф? Или я вообще непонятно о чем спрашиваю?

128 views·3 shares