Тисит 3200 — хорошая мысля
(которая приходит опосля, ага)
В прошлые выходные я запустил пока безымянную кампанию на движке D&D BECMI (отчет будет позже сегодня или завтра) и вернулся к переработке Тисит 3200, которую я очень хочу продолжить. В связи с этим пара мыслей о том, как бы я сделал первый кусок этой кампании, если бы готовился к ней сейчас.
В текущем виде материалы кампании — это пдф на пять страниц следующего содержания: обзор системы (планета Тисит и пара других интересных объектов, которые игроки успешно проигнорили), описание местного общества и важных NPC, описание сложившейся ситуации (начиная с прибытия сюда инопланетян почти 1000 лет назад), описание инопланетян (кто они, зачем они, структура общества и возможности) и местной фауны, и наконец описание комплекса, в котором наша история подошла к своему завершению (достаточно подробное, но все же не уровня карты «подземелья»).
Какие я вижу проблемы
«Прохождение» этой «сюжетной арки» заняло очень много времени (10+ сессий, включая пролог). Многие сессии были «пустыми» т.е. игроки не получали никакой награды (ни экспы, ни денег, ни важной информации, ни чувства глубокого удовлетворения). Из-за того, что «сюжет» растянулся на такое количество сессий (и такой большой период в реальном времени: мы начали в конце августа 2020, а закончили в начале февраля 2021), игроки забывали важную информацию из-за чего было сложнее «войти» в игру в начале каждой новой сессии из-за чего мы меньше успевали из-за чего игра занимала еще больше времени… ну вы поняли.
Как бы я сделал сейчас
У меня собственно были все компоненты, просто я неправильно их использовал.
Карту региона надо было сделать более подробной, нанести на нее побольше интересных мест, вроде маньятт, других деревень и жилищ разных интересных местных жителей. И конечно, случайные встречи по пути (они собственно были).
Картам главного комплекса и колониального комплекса в Баледе следовало уделить гораздо больше времени, превратив их в настоящие «подземелья» с добычей, врагами, реакцией на наглых вторгшихся чужаков и т.д. В случае колониального комплекса добавить фактор взаимодействия с населением Баледы.
Пролог был бы таким же: краткая вводная и готовые персонажи, (которые скорее всего умрут, продемонстрировав опасность комплекса), начало прямо у руин. Единственное изменение — не стараться довести исследование до конца. Неважно, живы прегены или нет, когда сессия закончилась, они отступают, решив что это им не по зубам и в дело вступают настоящие персонажи игроков.
Дальше мы начинаем настоящую игру. Игроки получают карту окрестностей (съемки с шаттла и данные «АугБезов») и планируют свои дальнейшие действия: вылазки в известные Points of Interest, общение с местными, данженкрол в колониальном комплексе или в руинах и даже нечто вроде гекскрола по окрестностям (правда при наличии шаттла это вряд ли очень важно).
В чем смысл?
Игровой контент был бы порезан на гораздо более удобоваримые сегменты. Каждая сессия была бы больше похожа на законченный кусок сюжета (главу? серию?), чем на непонятный фрагмент фильма, который вы включили на середине и выключили, не досмотрев. Наличие шаттла позволяло бы быстро перемещаться по карте, заканчивая каждую сессию на некой базе — это сняло бы проблему временного отсутствия некоторых игроков и позволило легко менять состав команды (вплоть до чего-то вроде открытого стола).
В то же время никуда бы не делось настоящее расследование ситуации, которое игроки вели, используя собственные мозги и навыки игроков, а не дайсы, скиллы, гарантированные улики и прочую халяву.
И что дальше?
А дальше я сделаю выводы и использую эти мысли, чтобы подготовиться к тому, что у нас сейчас происходит на станции «Купол-0» в системе Новамосква.
Тисит3200 will return!
