Bootleggers: Почему?

Что?

Эта игра от Джона Харпера вышла в 2014 году. Уже через год на кикстартер вышел magnum opus Харпера — Blades in the Dark. Но автор сам признается что большая часть наработок вышла из 19-ти страничной брошюры под названием Bootleggers.

Bootleggers: Почему?, image #1

Изначально была создана другая игра — World of Dungeons. Это была простая поделка для кикстартера Dungeon World, и каким-то образом она завоевала некую популярность. Простое создание персонажа из выбора одного навыка и одной специальной способности, лаконичный список цен, и простор для воображения. На протяжении нескольких лет Харпер водил своим коллегам D&D B/X Молдвея, затем они перешли на World of Dungeons, но однажды им просто надоело. Все в то время смотрели Подпольную Империю, и потому Харпер просто сделал лист персонажа с которым можно было сделать своего бутлегера времен сухого закона.

Постепенно игра развивалась. Нужно было какое-то правило? Харпер просто писал его, и игра шла дальше. Мне это напоминает олдскульный подход Rulings not Rules. И это позволяет посмотреть на пбта с новой стороны. Ньюскульный подход очень сильно завязан на четкое следование правилам. Что просто играя по ним у тебя выйдет хорошая игра. Тут же видно что вся механика является ни чем иным как хомрулами. И это завораживает.

Базовая механика похожа на пбта. Тут есть бросок 2d6+модификатор, и на 10+ у тебя полный успех, на 7-9 частичный, а на 6- провал. Почему это не пбта? Во-первых у ведущего нет ходов. На 6- он излагает просто худший вариант событий из возможных. Во-вторых большинство бросков в целом не делается чтобы совершить ход. Это самые настоящие проверки.

Кроме четырех характеристик, у персонажей есть таланты. Если у тебя есть талант Reckless Driving, то ты можешь раз за сессию перекинуть проверку подходящую твоему таланту. После этого идут Special Abilities, которые дают например +1 на урон, либо постоянную возможность найти «нужного человека».

Но настоящим новаторством является буклет банды. У нее есть и уровень (объединенный с уровнем разыскиваемости), и определенная база, и, самое главное, список связей с важными NPC. Если у различных покупателей есть только нарративное описание, то маршрут и союзник дают вполне себе механические преимущества.

Одной из главных особенностей является «выход на дело». вся игра завязана на том что банда игроков отправляется в Канаду за алкоголем, и пытается добраться до покупателя с целым грузом. И если базовая механика больше похожа на словеску с кубиком, то тут уже выходит настолка. Нечто похожее уже было в Ghost Lines, но тут есть целый алгоритм.

Bootleggers: Почему?, image #2

Каждая часть этого алгоритма — ход в стиле пбта. Сколько времени на это уйдет, как выйдет договориться с людьми на месте, выйдет ли прорваться сквозь границу без погони, и сколько в итоге получится до места довезти. Кроме того каждую неделю бросается шанс плохого события, которое отыгрывается во время свободной игры. Еще нужно время и деньги на лечение и восстановление транспорта. В итоге выходит очень увлекательный клубок сдержек и противовесов, в котором надо уметь крутиться. Напоминаю что это все помещается всего на 19 страницах.

Bootleggers: Почему?, image #3

И таки почему?

Главной моей целью было изучить из чего вышла Blades in the Dark. Я провел одну игру по Bootleggers, которая прошла, мягко говоря, своеобразно. Начало я взял из самой книги, во время которой вышла неплохая погоня. Но затем партия вляпалась в полицейскую засаду, потеряла груз. автомобиль, и одного персонажа. После этого к ним пришла враждебная банда и потребовала половину прибыли взамен временно предоставленного автомобиля. Затем уже после «дела» так вышло что два неудачных броска на Damage и Hand-off заставили игроков отдать вообще всю прибыль противникам. На этом решили и закончить.

Bootleggers это игра про ограниченные ресурсы. На этом строятся вообще любые конфликты, но тут борьба обострена до предела. Великая депрессия, коррумпированные копы, разгул преступности. Всем нужны деньги, и партия игроков это те что решили пойти по простому пути. В отличие от BitD, банда игроков имеет очень ограниченные ресурсы. А персонажи не маги и отличные стрелки, а самые обычные люди которые легко могут погибнуть на своем же первом деле.

На игре так вышло что плохие броски завели партию в практически безвыходное положение. И если в обычном пбта у игроков есть различные ходы, неплохие характеристики, и в целом ресурсы, тот тут ничего. Только надеяться на кубы. Набор характеристик тут 1,0,0,-1, то есть только в одном случае из четырех можно ожидать на бросок с +1. Главным отличием является возможность дать +1 и -1 к броску от нарративно выгодного положения. Но так или иначе игроки стушевались. Хотя я как игрок смог бы что-то придумать, но без хорошего рычага на механику проще действительно бросить такую несправедливую игру.

В BitD Харпер добавляет игрокам сразу несколько механических рычагов. С помощью стресса можно добавить кубик в пул, подготовкой улучшить положение, а флешбеками ввести какую-нибудь критически важную вещь. Кроме того сами по себе характеристики позволяют нагибать с самого начала игры.

Изначально планировалось что у Bootleggers будет вторая часть, Turf War. Банда вышла из грязи в более-менее князи, и готова сражаться за территорию с другими бандами. В итоге никакой второй части не последовало, и остались одни только клинки. Виден интересный разрыв. Если в Bootleggers банда это скорее Хайзенберг и Джесси, то в клинках банда это отряд самоубийц. В BitD есть много возможностей вытянуть себя из болота, но это по сути превращает игру в настолку. В Bootleggers необходимо действительно думать, и использовать свои способности на максимум просто чтобы не сдохнуть.

Клинки между делами ставят Downtime и Freeplay. Проблема заключается в слишком жесткой структуре. Если партия хочет пойти на свое место преступления чтобы усмирить дикого призрака, то чем это будет являться? Делом? Фриплеем? Будет ли после этого восстанавливаться стресс? Так много вопросов, и так мало ответов. В Band of Blades тебе четко говорят что миссии это те что мастер накидал, и между ними может быть только словесочка без бросков. Но это очевидный тупик.

У Bootleggers не хватает буквально пары вещей вроде стресса. Но в остальном же это прекрасная игра. Она дает и структуру игры, но и не мешает играть в свободном режиме. Все завязано на дни, а не абстракции (ну кроме использования талантов). Из этого субстрата можно собрать не только BitD, но и что-то свободнее и интереснее. Раньше я боялся отсутствия структуры, но теперь я понимаю что это вполне себе вариант. Надо только убрать из клинков всю эту фигню типа абстрактных даунтаймов и невозможности нормально играть во фриплей.

Bootleggers: Почему?, image #4
283 views·4 shares