Мой Ворнхейм

Я чуть меньше года водил используя Vornheim: City Kit. Изначально я водил отличный кампейн по DW Unlimited Edition, который к сожалению свернулся из-за занятости игроков. Он много чем вдохновил меня, и в целом считаю его лучшей игрой из всех что у меня были.

Но главное что после него я решил поводить Ворнхейм. При том изначально я не собирался его кардинально переделывать. Затем ровно по правилам Ворнхейма я сделал карту из девяти районов.

Нынешняя итерация этой карты
Нынешняя итерация этой карты

Десятым районом было подземелье. Таким образом я мог на d10 кидать кто в каком районе живет, или в каком районе находится то или иное место. После создания названий районов, я начал создавать персонажей. На первое время я задумал сделать 20 штук связанных как минимум с двумя другими по таблице связей из Ворнхейма.

карусель персонажей
Мой Ворнхейм, image #3
Мой Ворнхейм, image #4
1 of 3
карусель персонажей

11 из них были накиданы по таблицам обычных NPC, четыре создавались как криминальный двор из Godbound, а пятеро были аристократами (частично тоже как двор из Godbound). При том в криминальный двор я засунул двух уже имеющихся персонажей.

И на этом я тоже не остановился. Я взял Silent Legions (игра Кроуфорда про лавкравтовщину), и накидал по тамошним таблицам особенности районов.

выглядело это так
выглядело это так

А еще под Ворнхейм я засунул Barrowmaze, что тоже стало важным конфликтом. Последним штрихом было создание таблицы слухов. В теории всё готово.

И на очень долгое время мне пришлось это все оставить, так как вдохновение долго не держится (точнее у меня есть ощущение что я все таки водил эту итерацию, но не помню как и с кем). Я играл в Black Hack, LL, и все такое до сентября 2019. Тогда мне в душу запала другая система — Astonishing Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea 2e. Там были и крутые классы, и интересный сеттинг, и множество других вещей. Так что я выкинул всех демихуманов, и вместо снежных эльфов засунул гиперборейцев — расистское коренное население Гипербореи с замашками мелнибонийцев.

Уже читая Ворнхейм я нашел одну особенность — оказывается режим кровла со случайками включается либо ночью, либо в очень редких случаях. В Гиперборее же есть одна особенность — раз в 13 лет происходит год во время которого солнце ни разу не восходит. В это время с севера приходят варвары и грабят цивилизованные земли. Естественно я решил сделать игру именно в таких декорациях. Вечная ночь, варвары, интриги преступных синдикатов, и газовые фонари. Я люблю атмосферу Blades in the Dark, потому также засунул и немного настроения промышленной революцией. К тому же в то время вышел роман Аберкромби «Немного Ненависти» где точно так же фентезийное варварство сталкивалось с цивилизацией. Это создало для меня атмосферу в которую я хотел возвращаться раз за разом.

Игра запустилась. Партия пришла в себя в таверне «У большого Бобра», получила слухи, и связи друг с другом через интересную таблицу из Silent Legions. Владимир Петриченко, который к сожалению смог придти только на одну сессию, повел группу вперед. Началось расследование происков Воллрата фон Ворга, который по слухам купался в сжиженных костях девственниц. Приключение в канализации, различные улики, и сражения на тонких мостиках. Но с первым же тпк эта линия оборвалась, а в дальнейшем Воллрат стал главным покровителем партии. Против Воллрата постоянно выступала банда Змей. Именно это противостояние стало главным конфликтом внутри города.

По сути динамику игры держало два конфликта: осада города варварами, и противостояние Змей с Воллратом. Иногда появлялся конфликт Гиперборейцев с властями города, но полноценно в него ввязываться было сложно.

Во время игры я постоянно замечал одну ситуацию. Как только уходил игрок который какое-то время был двигателем партии — игра затухала и превращалась в скуку. И даже с двигателем игра начинала действительно быть интересной только с некой очевидной целью. Например кто-то украл дороженный доспех, или надо спасти девушку, или что-нибудь еще. Было видно что партия просто не имеет механической поддержки играть во что-либо кроме боевки. Просто у игроков не было каких-то кнопок на которые можно нажать и повести игру в неожиданное русло. Большую часть времени партия проводила в Барроумейзе, или каком-нибудь другом подземелье (их в городе было около десяти). И очень редко начинался настоящий Ворнхейм о котором я читал у Рэдрика.

Зачем я упомянул в начале статьи DW? Дело в том что там был небольшой кусок кампании в городе. И во многом свобода использования механики создала отличное приключение с кучей событий в духе Sword and Sorcery. Дух SnS был и в моем Ворнхейме, но было очень сложно делать интересные действия в духе этих самых рассказов. Сам по себе OSR не поддерживает активные действия за пределами подземелий и гекскролов. Естественно это можно водить и как словеску, но проблема в том что игрокам тупо не удобно в это играть. К тому же все сильно зависит от Ведущего. Я как ведущий очень плох. OSR мне понравился во многом из-за возможности водить высокоструктурированные подземелья, и в целом не напрягаться о сюжете. Заниматься только обработкой заявок, а не строчить тучи драматических конфликтов которые я должен был по своему чутью на игроков вываливать.

Ворнхейм отлично подходит для Story Now. Но для OSR необходимо что-то в духе структур Рэдрика. Город как подземелье. В Ворнхейме же не хватает самой обычной карты. Ее предполагается рисовать на ходу, что очень плохо подходит для какой-либо подготовки. Персонажи и события точно так же квантовые. Ведущие уровня Зака и Рэдрика могли бы долго держать хороший темп, но каких-то существенных инструментов для вождения интриг Ворнхейм не дает.

Вместо этого у Ворнхейма есть тонна других преимуществ. Интересные таблицы с огромным сюжетным потециалом, отличные внутренние подземелья, и в целом вдохновлящие правила. Многие абсолютно бесполезны, вроде системы библиотек, Шахмат Бога, или погонь. Зак в первую очередь художник. Но во вторую очередь он все еще понимает что нужно ведущему для приличной игры. Ведущему его уровня. Мне же многого все равно не хватало, и в январе я сделал мягкий рестарт с переходов на DCC, окончанием осады, и переходом на игру в серию подземелий и маленьких локаций. Ворнхейм все равно остался, но полноценно водить я его стану разве что по (Advanced) World of Dungeons.

Тем не менее тех же самых персонажей и таблицы я использовал и при вождении Цвайхандера по Ведьмаку (в этом случае это был Новиград), и для WFRP 4, и на пятерке, и во многих вообще случаях когда мне на игре внезапно нужно было интересное городское приключение. Многое так и не сыграло — вроде большинства особенностей района, конфликта внутри власти, и почти всех «обычных» NPC. То есть это всё было, но как-то встроить их в игру кроме как декорации я не смог.

В целом это основные мысли от вождения Vornheim: City Kit.

353 views·3 shares