А ЕСЛИ СЕРЬЕЗНО, РЕБЯТА...
Одна из самых больших ошибок, которые может сделать импровизатор - это пытаться быть смешным.
В самом деле, если аудитория чувствует, что какой-то исполнитель специально пытается быть смешным, этот исполнитель, скорее всего, усложнил себе задачу (это не обязательно так для уже известных комиков - такие комики как Джек Бенни и Ред Скелтон были известны тем, что часто "кололись" во время своих выступлений, а их публику это нисколько не смущало. Новичку обычно так не будет везти, до тех пор пока ему не удасться склонить публику на свою сторону).
Когда актер негласно сообщает "Смотрите сюда, ребята, сейчас действительно будет смешно", аудитория часто воспринимает это как "Это будет настолько смешно, что я заставлю вас смеяться, хотите ли вы этого или нет ". Человеческая природа такова, какова она есть, поэтому многие зрители ответят на этот вызов так: "Да, ладно? Ну давай, попробуй, а я не буду смеяться, " - что вызывает у исполнителя ужас.
Гораздо проще для импровизатора следующий подход - быть честным и искренним, заманивая аудиторию в сцену, а не пытаться затащить их туда силой.
Импровизаторы могут расслабиться и быть самими собой, зная, что если они будут искренни, аудитория будет лучше их воспринимать. Зрители смеются над тем, чему они могут сочувствовать, но они не могут сопереживать неискреннему исполнителю.
Ars est celare artem, как говорили древние римляне - «[истинное] искусство состоит в том, чтобы сделать его незаметным».
ЮМОР И КУНГ-ФУ
На одном из недавних занятий, Дел обсуждал как важно принимать импровизацию всерьез и не позволять аудитории влиять на приверженность базовым принципам этой работы. Разговаривая о месте выступления - театре над баром, где между импровизационными шоу выступают музыканты, он сравнил это с работой мастеров боевых искусств:
Я иногда глупо себя чувствую, говоря о том насколько серьезно надо воспринимать эту работу. Посмотрите вокруг. Здесь много всякой глупой фигни на стенах, мы знаем, чем здесь кормят посетителей и мы делим это помещение с блюзовыми группами разнообразного качества. И у нас есть публика, которая будет довольна намного меньшим, чем мы способны им предложить. Нельзя сказать, чтобы это место идеально подходило для группово-экспериментально-импровизационно-сценического искусства - оно больше похоже на Камеди Клаб!
Когда вы входите в додзё, с вами происходит перемена. Среда подходит для вашей цели - изучать боевые искусства. Вы видели их, когда проходили мимо; люди там хватают друг друга за пижамы и кидают на пол.
Есть обыватели, которые считают, что кунг-фу - это про то, как проломить ногой человеку голову, но мы знаем, что это не так. Это нечто другое. Это боевое искусство. Нельзя придти в додзё и сказать: "Доброе утро, мастер, я хотел бы узнать, как проломить кому-нибудь голову, пожалуйста." Вас спустят с лестницы! Это как подойти к Иисусу и сказать "Я бы хотел научиться ходить по воде, пожалуйста". Я имею в виду, существуют более важные вещи!
Настолько же абсурдно приходить сюда с целью научиться смешить людей. Считать, что зрительский смех есть цель импровизации почти также нелепо, как считать, что люди ходят в додзе чтобы научиться бить морду. Это просто не так!
Тем не менее, люди смеются. Это побочный эффект попыток достичь чего-то более красивого, честного и правдивого, чего-то что гораздо ближе к театру - который обращает ваше внимание на важные вещи о жизни человека в обществе - чем к телевизионным развлекательным программам, которые предназначены отвлекать вас от более важных вещей в вашей жизни.
Аудитория своим смехом может ввести вас в заблуждение. Не дайте им заставить вас поверить, что то, что вы делаете, вы делаете ради смеха. То что мы делаем - это юмор? Возможно нет. Это смешно? Возможно да. Откуда берется самый лучший смех? Из совершенно неожиданных связей сделанных умом, или потрясающих откровений найденных сердцем.
НЕ СМЕЯТЬСЯ ВСЛУХ
Физик Нильс Бор как-то сказал, "Некоторые вещи настолько серьезные, что о них можно только шутить."
Точно также, единственный способ сделать комедийную сцену - это играть ее абсолютно серьезно.
Чем более смешная ситуация, тем более серьезно ее надо играть; актеры должны быть полностью преданы своим персонажам и играть их полностью бескомпромиссно, чтобы достичь максимального количества смеха.
Фильмы "Аэроплан!" (Airplane!) и две части "Голого пистолета"(Naked Gun) являются прекрасными примерами этого. Во всех трех этих фильмах реплики героев, ситуации и визуальные шутки настолько чрезмерны, что у них должен быть устойчивый "якорь". Поэтому братья Цукеры наняли состоявшегося драматического актера Лесли Нильсена чтобы он произносил даже самые глупые реплики абсолютно невозмутимо. В "Голом пистолете" манера, в которой он играет лейтенанта Фрэнка Дреббина практически неотличима от той, в которой он играл в различных полицейских сериалах, которые пародирует "Голый пистолет". Любой блеск в глазах или подмигивание в камеру, чтобы зрители поняли, что он знает, что находиться в шутке, разрушило бы ту достоверность и правдоподобность, которые ему удалось показать. Именно поэтому эти шутки настолько эффективны.
Один начинающий студент в "ИмпровОлимпик" заявил Халперн, соавтору этой книги, что он изучает импровизацию, но потом планирует заняться "серьезным" актерским мастерством. "А чем, по-вашему, вы должны заниматься сейчас?" спросила она его.
Известный рекламный режиссер Джо Седельмайер однажды сказал, что он сразу же выгоняет каждого, кто спрашивает, как надо читать сценарий - серьезно или с юмором. Он знает, что, если они спрашивают об этом, то, очевидно, они не знают, что делают. Единственный способ играть комедию - играть серьезно.
ШУТКА И СМЕХ
Самый прямой путь к катастрофе в импровизации - это пытаться шутить. Это настолько важно, что заслуживает повторения.
Не пытайтесь шутить в импровизации!
Шутки не являются необходимостью; они - пустая трата времени и энергии, которые лучше потратить на проработку сцены. Дошло? Скорее всего, если вы концентрируетесь на том, чтобы пошутить, вы не ищете связей в сцене. А эти связи приносят гораздо больше смеха, чем любая шутка.
Многие актеры не понимают разницу между шуткой и смехом. Шутка - это всего лишь один путь - и редко это самый лучший путь - вызвать смех; шутки могут вызывать смех, но, очевидно, что смех не всегда является результатом шутки.
Самый лучший, самый приятный смех, как правило, получается, когда актер напоминает нам о чем-то, что произошло ранее. Эта связь должна по-настоящему рождаться из ситуации на сцене в данный момент, и обычно ее нельзя запланировать или воспроизвести потом. Редко, когда это хоть немного смешно вне контекста. Смех вызванный такой связью является классическим примером того, когда говорят "надо было это видеть", и попытки пересказать это потом не приводят к успеху.
Если ты стоишь посреди сцены и рассказываешь залу шутку, то это высасывает энергию из сцены. Установление связи добавляет энергию; когда связи найдены, они поддерживают сами себя, поднимая сцену на высоту, которой нельзя достигнуть рассказывая шутки.
ШУТКИ
Шутки более примитивны, просты и прямолинейны - я рассказываю что-то, что считаю смешным, и надеюсь что вы ответите мне смехом. Комик, который шутит является, по сути, продавцом, который пытается продать публике остроумную историю или шутку, надеясь, что ему отплатят смехом. В хороший день он может продать всю шутку целиком, но в плохой, он может испытать эквивалент того, что каждую дверь, в которую он стучится, захлопывают у него перед носом.
Хорошему импровизатору не нужны шутки; шутки рождаются от отчаяния, и зрители понимают это в первую очередь. Когда игроки опасаются, что сцена не смешная, они могут начать прибегать к шуткам. Это, как правило, гарантирует, что сцена будет не смешной.
Когда игрок насильно вставляет шутку, она как правило является комментарием о текущей сцене. К сожалению, если вы в состоянии сцену прокомментировать, то вы на самом деле в ней не участвуете. Многие из наших великих комиков могут выдать смешную реплику в сторону или на камеру, хоть это и происходит за счет эмоциональной вовлеченности в сцену. Может быть это и работает для тех, кто рассказывает шутки, но когда импровизаторы прибегают к подобным приемам, они очень быстро обнаруживают, что у них нет таких способностей (и сценаристов) как у Джека Бенни.
Во многих классических комедиях братьев Маркс, Граучо наклоняется к камере и отпускает смешной комментарий об одном из своих братьев или о Маргарет Дюмон. Это хорошо работает в контексте этих фильмов, но Граучо не импровизировал. Кроме того, мы все знаем, какую эмоциональную глубину Граучо мог показать в любовных сценах с Дюмон. Также, в "Шоу Бернса и Аллена"(The Burns and Allen Show) Джордж Бернс мог включить телевизор и посмотреть, что замышляет Грейд, комментируя происходящее для зрителей. Смешно? Да, но это не импровизация.
Сложно быть увлеченным сценой, когда Бернс может в любой момент выйти из нее и начать ее смешно комментировать.
Смешные реплики "в зал" могут иметь свое место, при определенных обстоятельствах, но только когда вы не участвуете в данной сцене (кроме тех случаев, когда это само становится игрой - мы обсудим это позже). Это как в отношениях между мужчиной и женщиной - чем больше они говорят о чем-то, тем меньше они этим занимаются.
Шутки часто вызывают у зрителей стоны и вздохи и редко смех. В тех случаях, когда они все-таки смеются, это происходит обычно за счет качества сцены, так как уровень вовлеченности участников снижается. Шутки используют неуверенные в себе импровизаторы, в качестве последнего средства, когда им кажется, что сцена не смешная. К сожалению, у слишком многих игроков получается показать себя и как плохого импровизатора, и как несмешного комика в течение всего одной сцены.
Если игрок начинает шутить за счет сцены, ему некуда будет вернуться, если шутка не удастся. Однако, если сцена не вызывает смеха, исполнителям не надо волноваться, до тех пор, пока они остаются верны сцене. Им надо только подождать. Смех придет достаточно скоро, он возникнет из связей - и этих связей невозможно избежать.
СВЯЗИ
Зрители ценят искушенных игроков. Когда игрок слушает и использует паттерн, возникшие в сцене, это может вызвать одобрение зрителей, гораздо более упоительное, чем смех от нескольких шуток.
Дел Клоуз вспоминает одно выступление известного комика Ленни Брюса, где он говорил со сцены в течение 20 минут без единого смешка из зала, а затем связал несколько нитей рассуждения вместе парой предложений, и зал взорвался аплодисментами тому великолепию, свидетелями которого они только что стали.
Такая реакция стоит гораздо больше нескольких смешков. При правильном игре, аудитория Гарольда больше похожа на болельщиков на стадионе, чем на посетителей ночного клуба. Зрители Гарольда реагируют как будто они увидели, как Майкл Джордан забивает слэм-данк, когда они видят как игроки вспоминают идеи друг друга и и снова используют их в сценах. Мы видели стоячие овации, когда игроку удается связать восемь различных сюжетных линий в одном коротком монологе. Эти аплодисменты и крики могут вызывать даже большую зависимость, чем смех.
Создавать связи также легко как слушать, запоминать, и воспроизводить информацию. Когда мы замечаем повторяющиеся элементы в сценах и начинаем их обыгрывать, они создают ощущение непрерывности происходящего.
Игрок должен в первую очередь слушать, что говорят его товарищи, чего он не может делать, если он занять придумыванием шуток и пытается заставить сцену двигаться в определенном направлении. Он должен держать эту информацию у себя в голове, не полагаясь на нее очень сильно, но также держать ее под рукой, чтобы он мог вытащить ее наружу, как только что-то в сцене даст повод для связи. Когда в сцене возникает такая возможность, игрок повторно использует мысль или действие. Зрители сами замечают эту связь и реагируют с бОльшим энтузиазмом, чем когда слышат концовку шутки.
Связи - гораздо более утонченный способ вызывать смех. Когда зритель видит, что игроки начинают выстраивать определенный паттерн, они сами додумывают связи. Им надо додумать совсем немного, но когда им приходится работать вместе с игроками чтобы дойти до того, что смешно, это доставляет им больше удовольствия, ведь им еще польстили их интеллекту.
Самый простой пример того, как возникают такие связи, можно увидеть на примере игры "Паттерны".
ИГРА "ПАТТЕРН": УЧИМСЯ ДЕЛАТЬ СВЯЗИ
Эта игра основана на словесных ассоциациях. Игроки по очереди произносят слова и короткие фразы, вдохновленные предыдущими словами и фразами, с целью соединить вместе как можно больше идей.
Связи, установленные во время игры, позволяют игрокам открывать новые уровни и смыслы своих идей, и также вдохновлять их на новые идеи для будущих сцен. Эта игра отличный способ продемонстрировать принцип "Нахождение порядка в Хаосе".
Помимо прочего, эта игра - начало процесса зарождения "группового сознания", вещи, которую мы обсудим гораздо глубже в последующих главах. Когда эта игра используется как открывающая сцена для Гарольда, зрители видят как группа вырабатывает свою точку зрения на предложенную тему; это происходит в то время, как группа обменивается информацией, идеями и отношениями.
Разные группы, работающие с одним и тем же предложением, обычно приходят к совершенно разным наборам идей; одна группа может сыграть дважды и скорей всего получит разные результаты. Игра, на самом деле, лишь процесс исследования и открытий, нужный чтобы подготовить группу к главному событию.
ИГРА "ПАТТЕРН": Пример 1
Вот два отдельных примера игры, сыгранные разными группами, но основанные на одной предложенной теме «собака»:
Команда А
"Ошейник".
"Полиция".
"К-9".
"Рин Тин Тин".
"Ложный след".
"Пожарные".
"101 далматинец".
"Открыто 24 часа."
"Я читал в воскресных газетах."
"Приговор".
"Смерть".
"Бергман".
"Птица-собака".
"Человек-птица из Алькатраса".
"Тюрьма".
"Связывание".
"Ошейник".
Команда Б
"Верность".
"Лучший друг человека".
"Лай".
"Сидеть".
"Можешь забрать детей. Я возьму собаку."
"Стоять".
"В клетке".
"Развод".
"Каблук".
"Лай".
"Женская драка".
"Лает, а не кусает."
"Он бродячий."
То, как Команда А использовала тему "собака", открыло темы о преступлении и наказании; Команда Б открыла различные виды неудачных отношений между людьми, в дополнение к отношениям между людьми и животными.
КАК ПРОСТО ДЕЛАТЬ ПАТТЕРН
Как было показано в предыдущих примерах, игра "Паттерны" требует от игроков делать сильные ходы, но не комментировать или объяснять их аудитории. В нее надо играть вдумчиво, и каждый ответ игрока должен быть основан на том, что произошло до того, а не на остроумии и желании дешевого смеха. Если один игрок отвечает словом "секс", следующий игрок должен придумать что-то получше, чем "весело" или "не хватает." Это могут быть и личные мнения, но лучше и умнее будет сформулировать их так, чтобы ответ двигал игру вперед. "Секс" может заставить кого-то подумать "голубые глаза", на что следущий ответит "Пол Ньюман", а следущий игрок назовет свой любимый фильм с Полом Ньюманом.
Сочетание значений в этих ходах, в конечном счете, приводит к тому, что сформируются четко определенные темы.
Можно по-разному играть в эту игру, и опытные игроки будут находить более тонкие ходы. Один из них известен как "пропуск шутки". Если один игрок говорит "Гарри Трумэн", и следующий игрок отвечает "Завтрак у Тиффани", продвинутая аудитория по достоинству оценит тот факт, что был пропущен очевидный ход - " Трумэн Капоте". Чем больше группа знакомиться с этой игрой, тем больше вариаций и тонкостей они откроют.
Все темы, выработанные в ходе игры, становятся темами для Гарольда, и мельчайшие, самые безобидные фразы, сказанные в игре, можно и нужно использовать в основной части Гарольда.
Несмотря на то, что предложение из зала является вдохновением для Гарольда, сама тема разрабатывается выступающими во время игры. Команды делают полученное предложение лучше, так как они исследуют, что это значит для каждого из них - каким бы банальным ни казалось бы предложение из зала, игроки сделают его глубоким и интересным.
ИГРА "ПАТТЕРН": ПРИМЕР 2
Некоторые партии в той игре возвращаются назад к первому сделанному ходу, другие же обрисовывают весь план сцен Гарольда, как в этом примере, основанном на предложении из аудитории "камера":
"Высшая(старшая) школа".
"Высокая скорость".
"Наркотики".
"Indy 500".
"Тот, кто скорее всего..."
"Упадет и разобьется."
"Вечная память".
"Вьетнам".
"Не пиши на стене."
"Курение".
"Попался."
"Улыбочку!"
"Кажется, получилось."
"Гонорея".
"Кажется, получил."
"Внимание, ответ..."
"Давай посмотрим, как проявится."
"Кажется, получилось."
"Фотофиниш".
"Победа".
"Покупка».
"По куплету всему свету".
"Покупка облигаций военных займов".
"Пропаганда".
"Купиться".
"Вьетнам".
"Пока-пока."
"Наркотики".
"Спиды".
"Это произошло так быстро."
"Indy 500".
"Высокая скорость".
"Старшая школа".
Из этой игры родились глубокие, многоуровневые сцены, рассказывающие о жизни четырех молодых людей - динамичная жизнь, полная быстрыми машинами, наркотиками, сексом, курением в туалете, переходящая в испытания вьетнамской войны. Сцена проходящая у мемориала, посвященному этой войне, был вдохновлена и связывалась со сценой чтения надписей на стене туалета в школе.
Все это получилось из простого метода упорядочивания информации через особый метод коммуникации - игру "Паттерн".
ПРАВИЛА ИГРЫ
В этой книге, мы будем использовать примеры различных импровизационных игр, чтобы подчеркнуть используемые в них принципы. Это немного похоже на такие игры как прятки, в том смысле, что у каждой игры существуют некоторые правила, которые надо понимать, и которым надо следовать.
Импровизировать может кто угодно, но, как и в любой игре, если игрок не хочет учиться и играть по правилам, никто не захочет с ним играть. В детских играх, например в "Казаках-Разбойниках", если тебя застрелили, ты должен "умереть". Если попадаешь в плен и тебя связали, ты должен оставаться связанным, пока кто-нибудь не освободит тебя. Ребенок, который не следует этим правилам, будет не очень популярным в своем дворе.
В импровизации есть много правил, в чем можно убедиться быстро пролистав эту книгу. Тем не менее, одно из первых правил гласит "Нет никаких правил." Вообще любое правило из этой книги можно нарушать
при соответствующих обстоятельствах; в следующих главах мы покажем некоторые принципы и нормы, когда правила можно нарушить, оставаясь в рамках допустимого и уместного в игре.
Джордж Вендт говорит, что во время его пребывания в Секонд Сити, и импровизаций у Дела, правило "нет никаких правил" могло служить источником как вдохновения, так и фрустрации.
"Наши рабочие отношения были очень свободны," вспоминает он. "Практически анархия, до такой степени, что Дел либо совсем игнорировал сцену, либо давал много подробнейших замечаний о сценах совершенно не запоминающихся! Это было поочередно поучительно и обескураживающе, как и бывает в любой импровизационной труппе. Вы делаете блестящую сцену и вы знаете, что это было блестяще, и аудитория знает, что это блестяще, и все очень рады. Потом вы заходите за кулисы и Дел говорит: «Хорошая работа в сцене с психиатром. К сожалению, Майк Николс и Илэйн Мэй уже сыграли ее в 1963! "
В импровизации может случиться все. Единственное правило, которое нельзя нарушать - это правило согласия. Опытные импровизаторы могут решить дать себе волю в сцене и нарушить как можно больше правил импровизации, и такие сцены бывают смешными (по крайней мере для коллег-импровизаторов
- есть риск, что они могут быть не понятны непосвященным зрителям). Но даже здесь, они просто играют в игру - "Игру в нарушение правил", и все исполнители согласились принять в ней участие.
Если правила игры импровизации соблюдаются, то в сцене игроки "выигрывают". А если они играют в игру хорошо, то выигрывают все.
Ключевые моменты второй главы
* Не надо шутить.
* Пусть юмор возникает из ситуации.
* Воспринимайте сцену всерьез.
* Согласие - единственное правило, которое нельзя нарушать.
* Связей невозможно избежать; не заставляйте их появляться специально.
