Ушли за врата, да там и остались
История о спонтанно начатой кампании, что превратилась в невероятное приключение, и её ожидаемо ярком, но немного грустном финале.
Об игр «По ту сторону врат» я узнал ещё летом 2023, когда «Студия 101» начала активный сбор средств на издание. Я не имел ни малейшего понятия, что это за игра и система «Кадат». Но красочное описание и оформление очаровали меня. Чуть позже я познакомился с небольшой игрой «Праздник в Ред-Хуке», а затем мне посчастливилось в качестве игрока попробовать тестовую версию «Зова Аркхэма». Обе игры были как раз на правилах «Кадата» и их действие происходило в том же мире, что и «По ту сторону врат». Странное сплетение Лавкрафта, иронии и различных мифологий прельстило меня. И я задумался о проведении кампании.
Осенью 2024 физические книги добрались до меня. Я пробежался по содержанию и понял, что надо срочно играть. Собрал четырёх игроков, что практически не играли ранее вместе, объяснил в двух словах, что нас ожидает и назначил первую партию. Здесь я должен отметить, что сам концепт игры по написанной кампании был для меня в новинку, так как ранее я всегда прописывал сюжет сам. Ещё и игроки брали готовых персонажей, уже плотно вплетённых в лор. Но, несмотря на необычность формата, я была настроен позитивно. Игроки выбрали в качестве персонажей упырицу Клодию, журналиста Джей-Джея Орна, учёного Реджи Тиллингастат и мудрого, но вспыльчивого Эноха Уотли.
И мы начали. Первые игры кампании проходили неспешно и нечасто. Мы формировали расписание так, чтобы всем было удобно, поэтому порой собирались раз в месяц. По началу нам было сложно разобраться во всех мифологических аспектах лора этой вселенной. Одна только история Короля Самайна из первого тома заставила нас хвататься за голову, разбираясь что же там произошло, для чего нам это надо и как запомнить все эти странные имена. Мы прорывались через 8 страничную историю наполненную такими оборотами: «Ровесником Бреса был Луг -воспитанник Тайльтиу, королевы фир болгов, ученик Гоибину, рождённый от Этлин, дочери Балора, и Киана, сына Диана Кехта». Я, уже читавший второй том игры, где появлялось большинство персонажей из этой истории, понимал, что всё сыграет свою роль. Но не мог до конца ощутить вес событий написанных, но ещё не случившихся. К тому же меня слегка пугало обилие персонажей и событий в истории. Казалось, что если добавить их всех, то случится перенасыщение.
Но уже на второй партии герои, столкнувшись сразу с десятком новых персонажей, совершенно спокойно разобрались кто есть кто, запомнили как к кому лучше обращаться и перевернули сюжет с ног на голову. Возможно дело в достаточно подробных описаниях и разнообразных особенностях каждого персонажа истории, что помогли мне представлять их по-разному. А может сама история располагала к тому, что наши приключенцы попадут в новой мир с уже сложившимся укладом, потому игроки были готовы ко множеству новых знакомств. В любом случае, история Земель Вечной Осени сыграла прекрасно. А я почувствовал, что из написанной кампании можно использовать абсолютно всё, просто тасуя события и время появления персонажей как колоду карт.
И история понеслась вперёд. Героям было необходимо доставить шесть писем написанных Королём Самайна. Сам Король, носящий имя Эохайд Брес, отправился останавливать наступление Чёрного Фараона, одного из ликов Ньярлатотепа. Он оставил шесть писем разным легендарным жителям Мира Грёз. Но они скорее были не просьбами о помощи, а некрологами на случай, если Брес не справиться. Сам он был скорее дипломатом, нежели воином. Поэтому наши герои решили приложить все силы, чтобы собрать войско ему в помощь и спасти миры по ту сторону врат от страшной угрозы.
Почтальоны Короля Самайна побывали в шести разных мирах, обзавелись сотней друзей, помощников и противников, разрешили немало чужих проблем. Но, что более важно, построили свои собственные истории в процессе. Книга кампании давала немало зацепок и вариантов того, как именно может развиться история героев. А игроки добавили к этому ворох своих идей. В середине кампании нас покинул один из игроков, игрвший за Эноха Уотли. Для его персонажа это стало логичным шагом - ведь он нашел свою почившую жену в Ультаре. Мы немного погрустили и пригласили к нам нового игрока, взявшего на себя роль Глена Фицпатрика, представителя общество Святого Дунстана.
В финале книга предлагала варианты дальнейшего возможно развития героев с учетом, что они покидают Мир Грёз. Но все они решили не возвращаться в Аркхэм, а остаться в мире по ту сторону врат. Джей-Джей Орн нашел спутницу жизни, заодно открыв в Мирах Грёз филиал газеты «Аркхэм во мгле». Упырица Клодия взяла на себя роль главы личного отряда Короля Самайна (он долго сомневался, надо ли оно ему, но она была убедительна). Реджи Тиллингаст смог очаровать королеву вампиров Мормо. И кажется его жизненный путь теперь будет связан не только с изобретениями. Ну а Глен Фицпатрик встретил фею, что так яро искал немалую часть своей жизни, и отправился с ней в путешествие.
Окидывая взглядом всё произошедшее, я удивляюсь, как история всего в 20 игр смогла вместить так много событий, персонажей и мест. Кажется, что в другой ситуации это заняло бы минимум 30 игр, а может и больше. Но здесь, как мне кажется, помогли сразу несколько факторов. А именно:
- Повествовательные броски, которые подталкивают игроков красочно, размашисто и подробно описывать свои заявки. Так как для набора кубиков для броска необходимо озвучить, как именно персонаж используют свои силы, это позволяло мощно двигать историю вперёд каждой проверкой. Я, ни в коем случае, не говорю, что подобное не возможно в других системах. Но здесь это ощущалось особенно весомо.
- Чётко прописанные места и живущие там персонажи. Мне не составляло труда разобраться в том, что я должен представить игрокам, когда они попадают в новое место. А они, на удивление, редко путали или забывали кого-то из встреченных персонажей. В этом, кстати, очень помогли карточки с героями истории. Я передавал именную карточку персонажа игрокам, когда кто-то присоединялся к их отряду. И каждая подобная сцена ощущалась очень важной.
- Конечно же сами игроки. Мне невероятно повезло, что на игру в «По ту сторону врат» собрался именно такой состав. В дальнейшем с этими ребятами мы сыграли не одну кампанию параллельно с «По ту сторону врат». И без них эта история не стала бы такой многослойной.
Конечно же я вносил изменения в повествование из истории. В первую очередь этому служило отношение игроков ко встреченным персонажам. Где-то они влюблялись и делали всё, чтобы обаять объект своих чувств. В других ситуациях происходили конфликты, что меняли дальнейшее течение истории. А ещё один раз (в истории Клив-Солаша) я изменил один сюжетный элемент так, что благодушная прогулка по городу превратилась в череду детективных испытаний. Здесь я должен отметить, что обе книги «По ту сторону врат» написаны на очень позитивных нотах. Поэтому, порой, я слегка ужесточал происходящее вокруг. Но атмосфера кампании всё равно сложилась очень благодушная и приятная.


А ещё, наравне с мифологическим аспектом игры, нас сначала сильно напугала механика «времени войны». Это та часть игры, где герои используют собранные ими отряды персонажей, чтобы сразиться с более масштабной угрозой со стороны Чёрного Фараона. Однако во второй половине кампании мы добрались и до подобных сцен. Параллельно с путешествием по разным мирам и доставкой писем, герои решились на продвижение сквозь завесу теней по следам Короля Самайна. Тут им пригодились все те карточки союзников, что они собрали в процессе. Мы слегка облегчили механику для своего понимания и сыграли масштабные батальные сцены, где много было поставлено на карту. Ну а первая половина последней игры кампании практически полностью строилась на использовании всех тех сил, что герои смогли собрать вокруг себя.
Подводя итоги, хочется сказать, что это стало невероятным приключением на целых полтора года. Так много разных элементов сошлись вместе, сделав эту кампанию такой интересной и насыщенной. С этими героями было невероятно грустно расставаться, но путь, который они проделали, ещё долго будет отзываться приятными для меня воспоминаниями.
А в завершении я добавлю ко всему сказанному этому отзыв о кампании Дмитрия, игравшего за Джей-Джей Орна:
Для меня “По ту сторону врат” стала первой большой кампанией в которую мне посчастливилось сыграть. И я считаю, что мне с этим очень даже повезло.
В первую очередь, сеттинг. Ироническое сочетание Лавкрафта, мифов различных народов и повседневности всего происходящего, с одной стороны, создает атмосферу загадочности, эпичности и необычности происходящего, но при этом оставаясь комфортной для игрока, без лишнего груза на плечах. Отдельно стоит упомянуть энциклопедическую справку по мифам народов Ирландии: всегда хорошо, когда узнаешь что-то новое.
Игре отлично подходит система на которой она основана. “Кадат” довольно хорошо “уравновешивает” заявки как на спокойную социалку, так и на около-анимешный уровень эпичности. Что довольно хорошо, ибо в игре есть и то и другое.
Больше всего мне запомнилось и понравилось, как, казалось бы, случайные или малозначимые события приводили нас к неожиданным приключениям и последствиям: поворот в темную аллею и встреча с местными гопниками закончилась получением даров от самого Йог-Сатота, случайный персонаж спасенный в одной из локаций становится ключевым центром сюжета в другой, и так далее. Количество запоминающихся и интересных ситуаций в каждой партии было на высоте!
Отдельно хочу упомянуть Джей-Джей Орна, которого я отыгрывал. Еще с прочтения про него в книге игрока я понял, что он подходит мне просто идеальной: импульсивный, вечно рвущийся вперед, придумывающий хитрые планы, а потом сам от них огребающий проблемы - все было просто идеально! Один из немногих персонажей, из тех что я играл, в роль которого мне буквально нравилось вживаться.
Ну и конечно огромное спасибо хотелось бы сказать своим соигрокам, мастеру и издательству за такое отличное приключение!
