«Худшая судьба для любой игры – навсегда остаться «в столе». Интервью с автором новеллы «1997»
Пути творческие неисповедимы, и источники вдохновения бесконечны. Этот тезис доказывает история разработки новеллы «1997», недавно увидевшей свет. В беседе с нами разработчик проекта, Margulix, рассказал об истории проекта, поведал о своём опыте живых ролевых игр и поделился планами на будущее.
– Начнём с традиционного вопроса: расскажи немного о себе.
– Я – обычный московский айтишник. Вполне себе уже бумер, 30+. Мои знакомые отзываются обо мне обычно так: «Макс умеет все что угодно, но только наполовину» – считаю, что это они так отзываются о моей разносторонности. Я, наверное, согласен с этим – что я так называемый «jack of all trades, master of none». С точки зрения игростроя, наверное, нужно сказать, что в первую очередь важная часть моей личности – это то, что я мастер ролевых игр живого действия. Собственно весь опыт сюжетостроения у меня оттуда. Видеоиграми я занялся в рамках хобби, потому в этой я сфере полный любитель. Насмотренность тех же новелл и игр у меня большая, но понимания, как их нормально и хорошо делать, нет вообще. Потому вот пробую, набиваю шишек. Возможно, оно позднее перейдет во что-то более серьезно-профессиональное.
– То есть, ты пока не считаешь, что «1997» – это уже профессиональный уровень?
– Нет, конечно, куда там! Я прекрасно знаю все моменты, где я несколько «срезал углы», или где пришлось экономить ресурсы, также всякие мелкие недочеты. Например, арт-дирекция в игре была сделана мной на мой вкус, а я даже не художник! Конечно, она будет сильно менее профессиональной, чем у нормального арт-директора. Ну и есть некоторые решения, принятые в начале разработки, о которых я впоследствии жалею – та же пресловутая школьная униформа, о которой не написал только ленивый. Нет, конечно, при разработке я ориентировался на японские новеллы, но насколько мне удалось приблизится к их качеству – вопрос открытый.
– Ты сказал, что являешься «мастером ролевых игр живого действия». Расскажи об этом подробнее.
– В далеком 2008 году я посетил свое первую ролевую игру (далее – РИ) живого действия… это была Некромунда под Тверью. Ну и дальше понеслось. Я стал частью ролевого движения. Описать в двух словах, что такое РИ, это вообще сложно, но я попробую. Если умными словами, то это иммерсивный импровизационный театр, если простыми: вы с другими игроками едете в лес или на турбазу, одеваетесь в какие-то костюмы и в течение определенного времени играете роль. Сценария нет - надо действовать из логики ситуации и персонажа. В один из моментов своей жизни я влетел в организацию подобных мероприятий, ну и оттуда понеслось. В общем то посетил в той или иной роли около сотни игр, организовал штук тридцать пять. Вообще в России ролевое движение – все еще дикий андерграунд, хотя в той же Европе оно куда более развито в сторону коммерциализации.
– Интересно. Как ты пришел к хобби в виде ВН? Что привлекло тебя в эту сферу?
– Кризис среднего возраста! Однажды мы сидели с моим другом на кухне и рассуждали о тщетности бытия и о том, чем на самом деле хочется заниматься в жизни. Тогда-то я и подумал, что хочу делать видеоигры. В общем-то изначальная идея была в том, чтобы просто делать игру в качестве хобби с свободное от работы время. Начал с новелл, ибо в новеллы я играл много и хотя бы примерно понимаю, как их сделать, и что для них надо. У них, на мой взгляд, один из самых низких порогов вхождения в разработку. В планах есть игры и другого жанра, но это в дальнейшем, хотя какие-то элементы ВН там тоже скорее всего будут. Вообще, «1997» – это моя вторая игра, первая лежит на полочке и ждет, когда же я уделю ей время, найду программиста и доведу ее билд до ума.
– А расскажешь про первую что-нибудь? Может быть, кто-то из читателей заинтересуется и предложит свои услуги.
– Rural Witch Hunter – моя первая более амбициозная задумка. Игра про провинциального охотника на ведьм, который колесит по США на старом пикапе и ищет паранормальные сущности, которые он пытается победить с помощью старого охотничьего ружья и снаряжения из строительного магазина. Собственно, она куда более амбициозна – там много интерактива, механик, и даже есть боевая часть. Потому RenPy вряд ли подойдет – нужно что-то другое. У меня есть недописанный индусский код на gamemaker (писал всамделишный индус), но я думаю, что в нем черт ногу сломит. Но зато для первого эпизода у меня давно все готово – и графика, и звук, и диздок. В результате «1997» довольно проста и выборов там не так много – я понял, что первый проект нужно упрощать, чтобы опять не погореть на своих амбициях.
– Справедливое замечание. Чем ты вдохновляешься в своем творчестве, помимо опыта участия в ролевых играх?
– На самом деле всем подряд. Начиная от других видеоигр и какого-нибудь аниме, и заканчивая текстом случайных песен. Иногда вдохновение может вызвать и рандомная картинка с интернета, иногда вообще случайный концепт, который зародился из обсуждения на кухне. Множество идей у меня идут из какого-то старого творчества, будь то фанфик который писался в 16 лет, или какая-то неплохая настольная партия в DnD. Но тут, опять же, на самом деле базу хорошей истории можно адаптировать под любой сеттинг, а интересных персонажей можно поместить в историю для внесения дополнительного колорита.
– Согласен. А как получилось название твоей группы «Hit'n'run»? Что оно означает?
– Оно пришло из названия моей мастерской группы РИ, а там оно появилось после реформации команды. Изначально мы назвались Kill’n’Steal в честь старого мема (кажись, с упячки) «Воруй-Убивай». Kill’n’Steal превратилось в Hit’n’Run, просто по аналогии. А когда я занялся разработкой – просто скопировал название, добавив Digital Studio для акцента деятельности.
– Интересно. В какой момент ты понял, что не просто абстрактно готов заниматься новеллами, а настроен делать конкретный проект? Речь про «1997», но также и про первую названную тобой игру.
– Примерно тогда же, на кухне. Первый был все же «охотник на ведьм» – просто потому, что у меня давно в голове была идея формата «если бы я делал игру, о чем бы хотел». Конечно, изначально я представлял ее больше как игру ААА, но когда дело дошло до реализации, поумерил пыл и начал делать так как мог. Насчет «1997» – мне всегда нравились Higurashi, еще когда я их смотрел давно-давно, долго думал про то, что хотел бы что-то в стиле но по России. Вообще считаю, что наша страна как сеттинг для аниме недооценена. Собственно, потому «1997» и сделана гипертрофировано-анимешной в своем арт-стиле. Конкретно за нее я взялся как раз тогда, когда RWH отдал в кодинг Индусу – там, по сути, моя творческая работа закончилась, а мне хотелось что-то писать, вот и писал сценарий для «1997». А там как-то сложилось, что игра начала собираться в что-то цельное. Забавно что основу сюжета легли в том числе старые наработки моего настольного модуля по «Unknown Armies», также туда же попали переработки каких-то моих старых персонажей (Алиса и Федор с Татьяной).
– Хотел спросить про пересечение с «Цикадами», но ты сам уже ответил. Кто принимал участие в разработке «1997»?
– Если посмотреть титры, то к игре приложило руку на самом деле приличное количество людей. Больше, чем я планировал изначально! Впрочем, именно автор идеи, сценария и режиссуры, арт-директор, главный тестер – я сам, остальная команда работала по моему ТЗ. Где-то я давал чуть большую свободу творчества, где-то меньшую. Но не скажу, что у меня была прям «команда» разработки – скорее я просто давал ТЗ людям и старался уследить, чтобы все было в порядке. Минус такого подхода в том, что у ребят не было полной картины происходящего, а потому тут и там встречаются мелкие огрехи, которые я сам проворонил. Например, накрытый тряпкой видеомагнитофон в комнате Сергея - я его упустил на изначальном скетче, и потом пришлось выкручиваться.


– Оглядываясь назад, не считаешь ли необходимым в бОльшей степени вовлекать команду в разработку? Или для тебя важнее сохранять индивидуальное видение продукта, которое остальные исполняли бы каждый со своей позиции без возможности кардинального влияния на результат?
– Сложно сказать. Тут есть свои плюсы и минусы, но в любом случае пока я не нашел себе «идейных» сокомандников, которые бы горели проектом и могли бы выложится сильнее, чем «наемные». Но у меня и репутации никакой не было. Возможно, после первой выпущенной игры будет проще с поиском людей – мол, можно показать свое портфолио, и людям будет интереснее работать. Насчет контроля – я из тех людей, кто знает, что конкретно хочет, но понимает, что все равно результата «на 100% как хотел» никогда не будет. Надо давать людям рамки – если они выполнением своего задания попали в эти рамки, в целом отлично! Собственно, это еще один опыт, который я взял из РИ.
– В чем смысл глоссария в новелле?
– Подсмотрел в Steins;Gate. На самом деле, хотел сделать побольше отсылок к культуре России 90-х, направленных на ностальгию тех, кто жил в то время, а также для иностранного игрока. Мол, небольшие поясняющие сноски для разъяснения некоторых терминов, кино и отсылок. Он был, кстати, больше, но треть порезали при переводе – не всегда и не все можно было адекватно перевести. В игру было вложено много моего персонального опыта из детства, а потому понимаю, что многие отсылки пройдут в принципе мимо 95% людей, но да ладно. Сублимация такая сублимация.
– Как появилась идея озвучить персонажей новеллы, и как шел подбор «голосов»?
– Я изначально и к первому проекту приценивался, но там смотрел отдельные голоса на fiverr (когда он еще работал с РФ). А чуть позднее, на финальных этапах разработки «1997», решил, что чего бы и нет, гулять так гулять. И уже сконтачился со студией Gamevoices. Опять же ребятам я составил ТЗ по персонажам, а они уже делали прослушивание и кидали мне людей на утверждение. Если учесть, что я сам в озвучке понимаю мало, то очень доволен тем, как ребята мне все сделали – очень четко и профессионально.
– Планируешь ли ты дорабатывать «1997»? В новелле присутствуют огрехи в тексте, плюс ты говорил о косяках в фонах.
– Возможно, выпущу 1-2 патча, собираю потихоньку в файлик список на исправления, но, скорее всего, не прямо в ближайшее время. Пока больше заинтересован в дальнейших проектах, там еще много-много работы.
– Что стоит ожидать от тебя в дальнейшем и когда? Или пока не будешь раскрывать всех секретов?
– Попробую домучить первый эпизод RWH в этом году. А так в планах еще две новеллы: «2007» – про субкультуры, студентов Зеленограда и лиминарные пространства. По ней есть неплохой прогресс, но вряд ли она выйдет раньше следующего года. «2017» – про тульпу-убийцу. Тут пока есть идея, краткий синопсис и примерный список персонажей. Вообще это будет некая трилогия «1997», «2007», «2017» – три игры с общими темами, хотя настроение их будет очень разное – как и арт-стиль, скорее всего. Еще мы с друзьями пишем книгу о создании Ролевых Игр Живого Действия – собственно, уже треть глав оттуда лежит онлайн. Там, конечно, своя специфика, но какие-то главы могут пригодится и разработчикам видеоигр.
– Это интересно. А что насчёт участия в конкурсах? Планируешь ли ты, к примеру, принимать участие в LDJAM?
– Я немного попробовал в конкурсы – писал сценарий в один из джемов и понял, что не заходит. Плохо пишу, если есть жесткие дедлайны – писать могу, но текст не такой интересный, и я сам им недоволен. Обычно пишу и делаю что-то, «когда прет». Потому скорее всего нет, лучше потрачу эти силы на разработку своих долгоидущих проектов.
– Окей. Практический вопрос, буду рад (да и не только я буду), если сможешь ответить. Сколько средств и времени ушло на разработку «1997»? Эти сведения помогли бы будущим разработчикам, которые, возможно, читают этот текст, оценить свои силы.
– Примерно два года по времени и 500 тысяч рублей. При этом где-то можно было бы сэкономить, наверное, но тут у меня первый опыт, и не всегда ясно было, как лучше поступить. Да, деньги я нигде не собирал, тратил чисто свои кровные.



– Спасибо за ответ. В заключение: есть ли какие-либо советы и пожелания для начинающих разработчиков, у которых всё ещё только впереди?
– Не боятся начинать и не сдаваться на полпути. Потому что у всех есть момент, когда ты думаешь: «зачем я вообще это все делаю? Все зря и все плохо!» Пусть даже игра выйдет не идеальной – лучше если она выйдет и в нее поиграют. Имхо, худшая судьба для любой игры – это навсегда остаться «в столе».
– Что ж, наша беседа подошла к концу. Большое тебе спасибо за подробные ответы, которые ответили на некоторые вопросы до их озвучивания! От имени ЛД желаю успехов в доработке «1997» и дальнейшей творческой деятельности!
Интервью: Edelweiss
Оформление: Andrzej Rzućytel
