ИМХО: «Кориолис»

К «Кориолису» я подходил как: хочу поводить космическую фантастику, кораблики, космос, планеты, вот это всё. А из-за усталости от WH40k в сторону Rogue Trader смотреть даже не хотел. Вот тут на горизонте моего внимание и всплыл «Кориолис». И боженки, игра ворвалась в мой топ. Ну что, погнали обзор?

Эти мухтарами пришли выпить кофе и надрать задницу Межзвёздной Тьме. И кофе у них уже закончилось.
Эти мухтарами пришли выпить кофе и надрать задницу Межзвёздной Тьме. И кофе у них уже закончилось.

Цикл Кориолиса

Небольшая историческая справка.

Coriolis – The Third Horizon вышла в 2017 году —и успела завоевать несколько наград. Разрабатывала её шведская компания Fria Ligan, но по лицензии от Paradox Interactive. Механика там та же — Year Zero Engine. И вот в январе 2020 пришла весть с полей, что Fria Ligan полностью выкупили права на игру. А значит, стоит ожидать новых дополнений и приключений.

К этому моменту все материалы по игре, что изданы Fria Ligan, уже переведены на русский «Студией 101». Ну за исключением «Тайны Эмиссара», которые сейчас готовятся к выходу.

Вообщем, «Кориолис» у нас, как я надеюсь, входит в цикл более активного развития, официально представлен на русскоязычном рынке, на котором едва-едва отстаёт от зарубежного по выпуску материалов.

«Дополненный атлас» — горячо мною рекомендуемое дополнение всем, кто серьезно решил взяться за игру.
«Дополненный атлас» — горячо мною рекомендуемое дополнение всем, кто серьезно решил взяться за игру.

Третий Горизонт

Для меня главное преимущество сеттинга — его необычность.

Реальные футажи разработки сеттинга, инфа 100%
Реальные футажи разработки сеттинга, инфа 100%

Серьезно, я редко где видел арабские нотки в sci-fi окружении. Какой-нибудь Талларн из Wh40k да друг рассказывал про какую-то фракцию из какого-то варгейма. Ну вы видите, насколько велики мои познания в теме космических арабов, ага?

Сначала, признаюсь, отнёсся несколько скептически. Ближний Восток и его культура — не моя область интересов. Но зря, зря.

Итак, у нас есть регион космоса, известный как Третий Горизонт. У нас есть первопоселенцы — люди, заселившие его пятьсот лет назад при помощи неких Врат, построенных древней и ныне сгинувшей цивилизацией Зодчих. Есть пришлые колонисты-зенитийцы, которые отправились заселять Третий Горизонт 1000 лет назад, до обнаружения Врат, а добрались до точки назначения всего 60 лет как. И Третий Горизонт намертво (почти) изолирован от самой Земли и Второго с Первым Горизонтами — в ходе войны Врата, ведущи к другим Горизонтам, были уничтожены.

И вот у нас 36 систем, 12 крупных фракций, множество фракций поменьше, религиозные первопоселенцы и прагматичные зенитийцы, мутанты-пасынки, зевролюды, руины Зодчих, чума психомистицизма (читай — псиоников), таинственные Эмиссары, почитание Ликов, а также Межзвёздная Тьма, джинны и сверхъестественные события.

С одной стороны — немало всего, верно? Но описано это всё, увы, покуда коротко. Может я просто привык к World of Darkness с WH40k, где жизни мало, чтобы изучить всю информацию. Ну как играть за партию Драконитов (самая загадочная фракция Третьего Горизонта) с тем куцым описанием из корника? С другой стороны, сколько лет этим сеттингам и сколько — «Кориолису». А, с учётом возвращения прав на игру Fria Ligan, я надеюсь, что ситуация исправится.

Если обычно партия собирается в таверне, то тут — в чайхане. Кальян, арафатки и голопроектор. Две кружки кофе этому таррабу.
Если обычно партия собирается в таверне, то тут — в чайхане. Кальян, арафатки и голопроектор. Две кружки кофе этому таррабу.

Время броска

Так, ладно, а что у нас там с механикой? В целом, основные принципы просты, как пять копеек. Вот у нас есть четыре характеристики. Вот список из навыков, делящихся на две категории: общие, который можно бросать даже с 0 в прокачке, и специальные, где не выучив хотя бы на 1 — проваливаешь бросок автоматом до самого броска. И всё это измеряется от 1 до 5. Ладно, ок, некоторая монстра может плевать на эти ограничения и не иметь какой-то характеристики вовсе или же перешагнуть потолок. И вот из характеристики и навыка составляется дайспул (хе-хе) из d6. 6 — успех, 5 и ниже — не повезло тебе, мухтарам.

При неудаче в броске книга рекомендует щедро одарить игроков последствиями. А при 3+ успехах выдать дополнительных приятностей, ибо это безусловный успех. В целом, всё. Конечно, есть ещё всяческие модификаторы, дающие бонусы или штрафы к броску. Вообщем, в базе своей система проста, как пять копеек…

…и скорее про успешность игроков. То ли у нас так сложилось, но неудачные броски — скорее исключение из правил. С одной стороны, вроде как и хорошо для персонажей игроков. Не так хорошо, когда дело касается встречных бросков. Но вот на атмосферу создания вызова, имхо, система работает плохо. По крайней мере, кубами. А вот жетоны тьмы — совсем другая песня, но о них попозже.

Дайспул. Дайспул никогда не меняется. Ну кроме модификаторов от оружия. И эффектов. И типа действия… Ладно, не прав, признаю.
Дайспул. Дайспул никогда не меняется. Ну кроме модификаторов от оружия. И эффектов. И типа действия… Ладно, не прав, признаю.

Все сражаются, кто струсит — того я пристрелю

Редка НРИ обходится без боевки, верно? Я вот такой даже с ходу и не вспомню. И вот время делать пиу-пиу и заехать врагу по роже вибромечом в «Кориолисе» чудо как летальна.

Для начала, у каждого персонажа в ход есть 3 очка действия. Хочешь походить на базовую скорость? Потрать 1 очко. Пальнуть во вражину? 2. Пальнуть во противника не целясь, со штрафом к попаданию? 1 очко. Полечить союзника, харкающего легкими и брызжущего кровью так, что пачкает облака? Тут не менее трёх. Вот только потратить всё, что есть, трижды быстренько вмазав противнику или всадив в него всю обойму. Ведь если враг добрался до тебя с ножом — парировать можно лишь потратив очко действия. Вот и приходится думать в менеджмент ресурсов.

Многое, конечно, зависит от снаряги. У оружия есть базовый урон (достаточно 1 успеха на попадание), модификатор попадания и модификатор инициативы. Заявил, что пользуешься карманным вулкан-пистолетом? В этом ходу инициатива получает +1. Вот только эти постоянные скачки в порядке инициативы — не самая удобная штука. Ну и вишенка на торте — особые свойства оружия, живо напомнившие мне WH40k RPG от FFG.

Итак, предположим, что атака по врагу попала. Каждая шестёрка после первой даёт дополнительный эффект — можно всё ввалить в урон, можно добавить нанесение ментального стресса, или даже занять более выгодную тактическую позицию, получив +2 к инициативе. Но самое вкусное — нанести травму. Почти у каждого оружия есть так называемый Порог. Это сколько шестерок нужно потратить, чтобы автоматически кинуть по табличке Травм. И там есть куча всего, от повреждения лицевых костей, разрыва артерии и до моментальной смерти.

Так что да, боёвка в «Кориолисе» потная, напряженная и вполне себе летальная.

Межзвёздная Тьма is coming for you

Самое вкусное в механике «Кориолиса» — Межзвёздная Тьма. А точнее, её жетоны. В начале приключения, за каждый переброс проверки игроками, при столкновении с мистикой, при пытках и прочей мрачной дичи Ведущий получает эти миленькие маленькие инструменты злого рока.

А потом понеслась…

На официальных жетонах тьмы изображен именно он, скарабей. А этот ещё и жуткий.
На официальных жетонах тьмы изображен именно он, скарабей. А этот ещё и жуткий.

Оружие игроков клинит, твари пользуются сверхъестественными силами, к врагу приходит подкрепление, под ногами путников оказываются зыбучие пески, во время перестрелки появляется случайная жертва, системы корабля начинают сбоить — это не полный перечень базовой траты жетонов тьмы.

А ведь есть ещё прописанные в приключениях (или придуманные мастером) особые повороты сюжета —являются агрессивные наёмники; меняется цикл освещенности, серьёзно усиливающий врагов; у самых дверей, за шаг до победы, проявляется зловредный джинн, стремящийся помешать. И так далее, и тому подобное. Т.е. всяческие заготовленные триггеры неприятностей и повороты сюжета тоже оплачиваются жетонами тьмы. Я однажды отсчитывал потраченными жетонами таймер до взрыва бомбы на космической станции, невинное население которой спасали игроки. И каждый уходивший на это жетон… словно перед глазами игроков весели песочные часы. И их уже перевернули.

Наверное, для меня именно жетоны тьмы — главная находка в механике «Кориолиса». Чем-то они напоминают жетоны судьбы из FATE, чем-то — дайсы рока из Cortex. Конечно, Ведущий может злоупотребить ими, но это уже претензии к мастеру. А так — прекрасно создают напряжение самим своим видом, но расходуются не только на подлянки (ведь сюжетные повороты тоже их тратят). Да и слишком легкий бой могут превратить в вызов. И если мои игроки по началу перебросами и психомистицизмом спамили во все поля, то теперь уже подходят куда аккуратнее. «У Дерба уже достаточно жетонов, чувак, давай не будем» (с)

Мой маленький «Светлячок»

Космический корабль с названием на арабском — ну не прелесть ли?
Космический корабль с названием на арабском — ну не прелесть ли?

Корабль, который генерит партия обычно в самом начале игры, как говорят классики, «не только средство передвижения». Это их дом, база, инструмент ремесла, а при установке ИИ — друг, товарищ и брат. Ну или мерзкий эксцентричный старикашка с проблемами с подчинением.

Наверное, подробно останавливаться на создании корабля не стану. Это нужно видеть, а не пересказывать. Вот вам 5 классов, — читай, размеров. У каждого — своя базовая вместимость отсеков, скорость и манёвренность. Выбрали самый крупный, куда можно впихнуть модули на все случаи жизни, от добывающих до ремонтных? Терпите, что летать вы будете со скоростью космической черепахи. Кто сказал А'Туин? Во врата будете входить с грацией беременного бегемота. Пока летите в пустоте космоса — соберете просто все случайные столкновения, какие сможете. И пролёт через 5-6 систем займёт у вас месяц игрового времени.

Выбор модулей-секций достаточно большой. И тут я первый раз сравню с Rogue Trader для WH40k. Но не в последний. Не хватает этим модулям «лица». Т.е. моделей. Будь у нас не просто медицинский отсек, а выбор из 2-3, от разных производителей, в разную цену и с разными бонусами — и в сборку и улучшение корабля можно было бы зарыться поглубже, и глубины бы сеттингу добавилось. Ведь зачатки этого есть, пару образцов от конкретных производителей со своими статами можно найти в книге. Но маловато. Конечно, Ведущий может генерировать свои, но это немалая работа.

Зато выбор верфи, влияющий на внешний вид и параметры корабля, да особой проблемы (среди которой затесался, я полагаю, самый популярный у игроков вариант — ИИ с причудами) — это определенно плюс в генережку.

И дальше мы коснёмся космических боёв. Карта их — предельная проста. Звёздное небо, на нем полосы, разделяющие дистанции. Всё. Это ограничивает тактические возможности для боя между звёзд. Нельзя зайти с тыла или фланга, нельзя заманить в астероидный пояс или в гравитационное поле планеты, подставить врага под солнечную вспышку. Ничего такого. Вспоминая, что можно было творить в том же Rogue Trader — становится грустно.

Можно извернуться, конечно, но будет это не наглядно, или потребует хаков, или дополнительных карт или чисто нарративного описания, что «в 3 а.е. от вас вспышка радиации». Но насколько это удобно, скажите мне?

Вот в итоге и остаётся у меня понимание, что Rogue Trader в плане космических боев и генерации корабля — разнообразнее и интереснее. Увы и ах.

Экипаж машины боевой

Экипаж (т.е. партия) по умолчанию должен за свой корабль кому-то бирров. И выплачивать эту сумму (чем больше набрал отсеков, чем выше класс корабля — тем больше) нужно регулярно. А то придут космические коллекторы. Вот уже — первая мотивация партии не разбегаться кто куда. То что ты ушел в запас кредитора это не волнует.

Где мои бирры, мухтарам Лебовски?
Где мои бирры, мухтарам Лебовски?

Далее — у экипажа будет один общий покровитель и один общий злопыхатель. И этими двумя персонажами можно также неплохо повращать, используя их для скрепления партии. В конце концов, общий враг — классический клей для группы.

Ну и потом определяемся с амплуа команды. Кто они и чем хотят заниматься? Исследователи-учёные, пираты, наёмники, старатели, торговцы, паломники, миссионеры, шпионы и убийцы, космические циркачи или переселенцы. Это сразу определяет, чем в основном будут заниматься наши герои, задает направление и их характерам. Брутальный солдат в команде торговцев? Что ж, теперь опиши, почему он там, что его держит. Прошаренный дипломат в группе пиратов? Проповедник Ликов среди учёных-исследователей? Чуете? Одним сочетанием личного и командного амплуа персонажу прорисовывается какая-то глубина. Да ещё и каждому командному амплуа доступны 3 уникальных особенности, работающий на весь экипаж раз в игровую сессию. Так что и механики подвезли.

Отдельно идёт отменная находка Fria Ligan. Таблица взаимоотношений. Всё просто — вписываешь имя сопартийца и кратко описываешь отношение к нему. Ещё можно выбрать друга (тут я трактую чуть более обширно: от люблю-не-могу до «самый близкий в этой кодле»). Времени занимает чуточку, но пост-эффект… Переписывать отношения, менять друзей — можно. Но отслеживать, как с течением времени крепнут связи или мнение меняется на диаметрально противоположное. Просто великолепно. Простое изложение на листе бумаги того, что и так происходит в любой партии, становится наглядной динамикой развития взаимоотношений. Пищу как первоклассница от этой находки.

И в итоге получившаяся команда сплочена куда больше, чем в большинстве других систем. Всё это определенно работает как надо.

Прыгать ли во Врата?

Я, конечно, поругал «Кориолис». Но сделал это, если что, любя. Благодаря великолепному сеттингу (считаю его главнейшим достоинством игры) и многим удачным находкам в механике он таки занял своё место в моём сердечке.

Да, мне мало лоровой информации, не хватает различных именных моделей снаряжения, мало вариантов верфей, мало информации о планетах… *заходится пеной* Но это не потому что я считаю игру бедной. А потому что мне хочется ещё глубже погрузиться в мир Третьего Горизонта. Благо, все шансы на это есть. Просто в коем-то веке я знакомлюсь с НРИ без многолетней истории со множеством редакций, линеек и книг-расширений. Считайте это ворчанием привыкшего к 1005000+ книгам по вселенной.

В конце концов, я не могу не любить игру, где самой популярной раздаткой во время сессии становится листочек с правилами этикета и вежливых обращений.

Так что если вы ищете космической фантастики с примесью мистики (но без гротеска WarHammer 40k) со в коем-то разе с необычным сеттингом, то я определенно советую вам приглядеться к Третьему Горизонту. Поверьте, этот тарраб сможет поведать вам немало увлекательных и драматичных историй.

Добрый путник, лети в славный наш Горизонт.
Ты своим не поверишь глазам.
Ждет тебя впереди приключенческий фронт.
Ты готов? Открывайся сезам!
Куанская ноооооочь
Волшебный Горизооонт
Здесь чары и месть, отвага и честь,
Межзвездная Тьма и песок.
О дивный Горизонт!
О сказочный край!
Здесь яд и булат погибель сулят
Смотри не зевай.
Хоть лукав и жесток, но прекрасен Горизонт,
Заряди виброклинок и вперед.
Пусть тебя космолёт от забот унесет
В Третий Горизонт, куда Лик позовёт!
449 views·10 shares