Нарратива в нулевую сессию
На всякий случай: нулевая сессия — первый встреча партии в кампании, на которой создаются персонажи, устанавливаются социальные договоры, обсуждаются темы, атмосферы и пр. подготовительная работа.
Нулевая сессия иногда просто необходима. Хотя бы для того, чтобы создать персонажей. Ведь не каждый игрок способен сделать это заранее, даже если у него было две недели. Причины бывают разные (и не всегда — уважительные).
И вот наступает день X, и вместо начала игры — (унылая) генережка, механика и накидка характеристик. Не этого с замиранием сердца ждали и игроки, и ведущий, верно?
NB! Особо это тоскливо в коммерческом вождении.
Но как-то так сложилось, что нашелся у меня один выход из ситуации. И у других Ведущих такого не видал. Дайте покопаться в памяти… не, не разу. Хотя может дело в том, что играю я редко.
Итак, вот вы собрались, сидите за столом. Чаёк дымится, кола пузырится, пустые чарники на столе, унылое ожидание пятичасовой генережки лежит печатью тоски на лицах.
Бросок статов, распределение очков… и вот тут можно добавить немного нарратива! И, на моей памяти, все немногочисленные кейсы прям расцветали. Оказывается, небольшим повествованием или его элементами можно подсластить пилюлю.
Открывающая заставка
Итак, что мы можем сделать такого этакого в первую очередь?
На играх я постоянно использую вступительную и завершающую («выступительную», лол) речь. Цель её та же, что и в этом случае — задать атмосферу, настроить на игру.
Но на нулевой сессии она ещё может и подцепить на крючок сюжета. Знаете эти сцены в фильмах, где сначала показывают злодея/начальство/etc? Вот оно самое. Дать сюжетную зацепку на глобальное/локальное происходящее. На грани гибели кто-то обещает своему [не описанному] убийце, что за ним придут другие. Пророк заходится в конвульсиях от спонтанных видений, описывающих «трёх с мечами и целью, что взломают печати». Демоны в варпе устремляются к нескольким ярко горящим маяками душам. В переулке Нью-Йорка встречаются пара вампиров, чтобы удостовериться: большой план готов к проведению. К королю в тронный зал врывается взъёрошенный вассал и с радостью объявляет, что экспедиция нашла новые земли за океаном. Осталось это описать небольшой сценкой, расставить чеховские ружья и ввернуть абстрактных намёков на больший сюжет.
Задать атмосферу — не менее важно, верно? Даже если у кампании нет конкретной цели (читай — песочница), нет желания даже намекать на основной сюжет или тот будет подстраиваться уже под готовых персонажей, польза от «вводной речи» есть. Как минимум, позволить настроиться на выбранную вами как ведущими тематику и атмосферу. Импринтинг, все дела. Так поработайте с ней — глядишь, и сами персонажи, что народятся в следующие пару часов, будут куда лучше в неё попадать. Если у вас мрачная хроника по Шабашу, полная насилия — опишите кровавую баню; а если вы фокусируетесь на ноддистических вопросах — то расскажите о мрачном величии храма Каина.
Генерируй это
ОК, тему задали, сюжетные ружья подвесили. Дальше что?
Можно поиграть с четвёртой стеной. Вот через пару минут игроки начнут заполнять чарники — так пусть в открывающей сцене Большому Боссу придёт на доклад кто-то там. И принесёт с собой личные дела или же устно начнёт вести свой рассказ. И вроде как в руках у игроков стандартные листы персонажа выбранной системы — но где-то там это ещё и инфопланшеты с личными делами аколитов, лежащие на столе инквизитора; или папку разведданных, предоставленные полковнику Астурбана на Куа; в конце концов, это могут быть свитки, с которых зачитывает информацию сенешаль своему лорду (потому что лорд, как и положено Тёмным Векам, грамоте не обучен — для этого у него слуги есть). У этого приёма есть ещё один плюс: он показывает важность персонажей игроков некой силе в этом мире. А это — приятно, верно?
Ну и конечно, непосредственно нарративная генерация. По крайней мере, я это так называю. Тут всё просто, и прекрасным примером может служить любая линейка World of Darkness. Там задаётся N вопросов о персонаже: кем вы были при жизни; как получили Объятья; добровольно ли вы пошли на это; опишите первую неделю не-жизни; как вы смотрите на свою секту; поддерживаете ли отношения со смертными семьёй и друзьями; и так далее. Впрочем, ничто не мешает использовать эту систему и в других сеттингах играх, просто придётся подготовить свой список.
И вот начинается «нарративная боевка». Делим всё на раунды (один вопрос — один раунд), и пусть игроки по очереди на него отвечают, раскрывая персонажей (если есть хотя бы концепция) или на ходу создавая их. И так — по каждому пункту. Тут важно отметить: не надо заниматься каждым игроком по очереди. Это сожрет всю динамику, и вся партия кроме одного будет скучать. Замечу, что в требовательных к соответствую чарника предыстории персонажа, этот приём ещё и облегчает заполнение точечками да циферками.
Вишенка на торте
Ну и если остаётся время — самый тот момент, чтобы провести коллективный или несколько личных прологов. Пожалуй, растекаться мыслью по древу тут не стоит — все вы знаете, что это такое и с чем их едят. Добавьте пролог — сделайте этакий последний штрих.
Примеры
Case #1: Адепты, я вас в сервиторов превращу.
Не раз мною упомянутая Ignis et Nihilum (она же — Ересь Жиллимана) на базе Fate. В определенный момент решено было подтащить механику масштабов из Нудмер: Город-ключ. В связи с этим (и ещё кое-какими изменениями) персонажей и их отряды с кораблями ждала перегенерация. Закончив сюжетный блок и вернувшись с перекура, стукаю кулаком по столу и начинаю на повышенных тонах отчитывать нерадивых переписчиков Администратума. Ведь лорд-регент Фулгрим, идущий в это сектор, ожидает отчёты о важных персоналиях, а формы отчётности, заполненные сейчас, устарели 143 года назад! Возмутительно и непозволительно, и если срочно всё не будет исправлено — весь отдел переделают в сервиторов. И каждый игрок ненадолго из пафосного космодесантника (и вольного торговца в одном случае) превратились в перепуганных переписчиков и живо взялись за работу — переделывая чарники собственных персонажей.
- Чарлисты персонажей = отчётные документы Администратума.
- Сюжетная зацепка — лорд-регент Фулгрим во главе крестового похода идёт в этот сектор (сюжет всей кампании был частично завязан на это событие).
- Взгляд с другой стороны на работу Империума — пускай и бумажно-бюрократическую волокиту Администратума.
- Бонус: сам лорд Фулгрим интересуется персонажами.
Case #2: Смех Асмодея.
Неудачная попытка поводить DnD5. А точнее — официальное приключение «Из Бездны» (From the Abyss). Тут могут быть небольшие спойлеры (впрочем, они перестают быть таковыми в первой трети приключения).
Описание того, как закованный в латы баатезу (дьявол) прибывает на Девятый Круг Баатора (Ада). С поклоном он замирает перед самим Асмодеем, владыкой дьяволов. В размытых словах он говорит, что ситуация на Фаэруне улажена. Руками группы смертных. Асмодей злорадно смеётся, ведь «ситуация улажена» — значит, что лорды демонов-танаари повержены и их вторжение провалилось. Это — официальная часть приключения. Игроки, конечно, не знают, о какой ситуации идёт речь.
Асмодей велит рассказать, кто и как щёлкнул по носу его извечных врагов в Войне Крови. Тут я и обращаюсь к игрокам, сначала прося их кратко описать персонажей. После следуют ехидные или не очень замечания Асмодея, его распоряжения и прочее проявление реакции на услышанное. И лишь потом мы перешли к заполнению листов персонажей.
- Сюжетная зацепка light-версия: сами дьяволы по официальному приключению не участвуют (хотя мб я и подтянул бы их), но намек на некую более глобальную ситуацию.
- Атмосфера: само присутствие в открывающей сцене дьяволов немножко работало на мрачную атмосферу, ведь само приключение игроки начинают в рабстве у тёмных эльфов, а потом их ждёт безумие и встреча с танаари.
- Опять же, сам дядька Асмодей интересуется их душами. И льстит, и страшно. Всё-таки архидьявол положил глаз.
Case #3: Вы пали во тьму.
Последний опыт — игра по Demon: the Fallen, Шрамы нефилимов. Так получилось, что нулевую сессию мне пришлось водить дважды. Половину первоначального состава партии в один день, половину — в следующий. Оба раза — по одной и той же схеме. Увы, на тех, кто примкнули к игре после, возможности и времени так сделать уже не было.
Всё начиналось с описания мира до Падения Люцифера. Творения, когда ангелы были едины в исполнении Замысла Божьего. И плавно перетекло в карусель вопросов:
- Божественное имя.
- Что в мире ныне - его рук творение.
- Как пытался выразить свою любовь к людям? Пытался ли?
- Почему последовал за Люцифером? Или пал позже?
- К какому Легиону примкнул?
- Что делал в Войну Гнева до изобретения убийства?
- Как отреагировал на то, что теперь стала доступна смерть?
- Какая история его связывает с нефилимами?
- Как он среагировал на наказание и отправился в бездну?
- Как отреагировал, когда Люцифера в ней не оказалось?
- Чем занимался в заключении?
- К какой группировке примкнул?
- Как отреагировал на то, что пропали эрцгерцоги?
- А как на то, когда выяснилось, что люди могут вызывать демонов, пускай и лишь для того, чтобы принуждать их делиться Знаниями?
- Вызывали ли его из Бездны? Кто? Чего хотели?
- Мучал ли он души мертвецов?
К большинству «раундов» прилагались небольшие речи, вводящие в атмосферу и раскрывавшие события. А дальше уже игроки реагировали за персонажей, постепенно настраиваясь. В конце оставалось лишь расставить точки в листах персонажей да описать тела-носители. А потом — личный пролог каждому, минут на 15, где описывался момент вселения в тело, как он воспринимал мир вокруг, лишь покинув Темницу — с упором на его субъективное восприятие и то, что он творил когда-то. Ангелы космических тел понимали, что люди наконец-то дотянулись до созданного ими царства, научились любить их творения: далёкие звёзды. Что люди дают имена объектам космоса в честь семьи и друзей. И это награждает демонов частичкой их любви.
- Атмосфера была успешно создана, погрузив в события тысячелетней давности.
- Пролог закрепил эмоции (и выжал слёзы, если честно).
- Само заполнение листов персонажей, у новичков в WoD занимающее обычно немало времени, прошло куда как быстрее и выглядело скорее бонусом к нарративному созданию персонажа.
