Post Mortem: Утопленники Леты
Когда Батошка (прим. — ник игрока) впервые предложил мне идею старого Мира Тьмы, но во временном промежутке тысяч этак за пять до рождения Христа, я отнекивался.
Наверное, мне трудно было представить, во что там играть вообще. Да и те времена — другой размах. Основатели кланов вампиров бродят по земле, с ними вполне можно встретиться да погутарить. Да даже с Каином можно пересечься и обсудить что-нибудь за рогом кровушки. Не, сильно эпично…
Но нашёл чертяка-Батошка слабое местечко. Имя ему — Цимиисхи. В общем, надавил на мою любовь к клану (ну и начал карьеру в коммерческом вождении, но это другая история) и возможности раскрыть его так, как раньше не получалось.
Дикие люди в диких землях
Наверное, сложнее всего было с самим сеттингом. Ну вправду, что мы знаем о севере Восточной Европы (а выбрали мы примерно Карпатские горы современной Польши) в 6000 г.д.н.э.? Если о шумерах, Египте, Ассирии и прочих цивилизациях колыбели человечества ещё можно почитать, то о диких племенах северных варваров… Нувыпонели. Пришлось ориентироваться на масс-культ информацию о примитивных племенах, и источником вдохновения (а также артов) служили Far Cry Primal; б-гомерзкий сериал (или фильм?) «Волкодав»; фильмы «Скиф» и «На камнях растут деревья»; местами, даже Horizont: Zero Dawn.
Конечно, аутентичность жизни племён мы не достигли, я думаю, даже на 1/10 часть. Но это и не было целью. В конце концов, для игр по каменному веку есть отдельные системы. Мы же сфокусировались на другом.
На клане Меняющих. Драконах. Извергах. Цимисхах.
Во многом, эта игра была про корни и истоки традиций и культуры клана, которые в играх по Vampire: the Masquerade воспринимаются или как данность и незыблемая характерная черта, или как пережиток прошлого. В нашем же случае мы исследовали само зарождение этих «клановых трендов». Мафусаилы, место которым осталось только в легендах, ещё молоды; Дорога Метаморфоз формировалась здесь и сейчас; традиция Гостеприимства оказалась вынужденной мерой; а Старейший (прим. — основатель клана, сам Цимисх) предстал во всём своем жестоком и отвратительном великолепии.
Именно об этом была история. Не о том, как же живут дикари Европы; а о том, как закладываются основы одного из тринадцати великих кланов. Соответственно, реальная история нас интересовала куда меньше, чем история детей Каина.
Норваг из Белых Камней
Героем этой саги стал Норваг, шаман из племени Белых Камней. Жил на отшибе, любил родную сестру-близняшку (сейчас бы это назвали инцестом), любовью племени не пользовался, но на поклон к нему по делам магическим ходили. Телом слабоват, таких тут не любят. И начинали мы, конечно, со смертной жизни.
В ту пору на нас обрушились несчастья. Одно за одним. Охотники уходили и не возвращались. Поляны, где женщины, старики и дети занимались собирательством, хирели. Умирали прямо у нас на глазах. Меня просили помочь и я, видят духи, старался как мог. Но, к сожалению, всё было тщетно. В беседах с духами я понял, что кто-то возвращается. Кто-то идёт домой, чтобы судить нас и подвергнуть испытаниям по своим, неведомым нам законам. — из воспоминаний Норвага.
Так Норваг встретился со своим сиром, Йораком, сыном Цимисха — каноническим Мафусаилом из VtM, одним из, имхо, крутейших и деятельнейших детей Старейшего. Норваг вышел на след чудовищного «духа», обитавшего в лесу и обрушивающего на голову племени всевозможные несчастья. Он оказался достаточно смел, чтобы рискнуть договориться с лесным богом — и тот предложил сделку: раз в месяц ему приносят жертву, и он перестаёт стравливать племя с соседями, уводить зверье и пожирать заблудших в лесу.
Через несколько месяцев поредевшее племя решило, что в этот раз жертвой чудовищу-в-лесу станет сам Норваг. И он безропотно согласился — он вообще был (да и, в какой-то степени, остался) очень человечным и высокоморальным существом.
Именно этого и ждал Йорак — когда сам Норваг станет жертвой. Но он не иссушил его, а подарил Объятья.
А дальше началось то, что мы с Батошкой называли человечными американскими горками. Норваг цеплялся за мораль людскую, но регулярно чудовищность сира и собственные выборы ломали ему душу. А потом он вновь восстанавливал утраченную человечность. Механически говоря, он постоянно терял точки в Человечности — и вновь покупал их, вливая тонны Очков Опыта на это дело. Как мы шутили, что однажды он сорвётся с горок и пробьёт дно — а там его будут ждать Дороги Просветления.
Вообще, Норваг — самый человечный (несмотря на обстоятельства вокруг, на его чудовищный клан и прочая прочая) персонаж из всех моих игр по вампирам.
Йорак, метаморф изначальный
Енох не разбил мою мечту. Енох лишь открывал мне глаза, отрывая веки и не давая возможности отвернуться. Его дар был горше многих, но даже целый город не смог сравниться с Йораком. Его уроки были страшнее прочих, но в них я чувствовал оттенок любви чудовища. Пусть это было лишь моё воображение, но Йорак... он был моим отцом. Он был своим. Я во многом его не понимал, а он и не стремился развеять моё невежество, но с ним, я чувствовал, мы сможем справиться со всем миром. Даже, когда я понимал, что стану для него разменной монетой в игре за собственное выживание. — из воспоминаний Норвага.
Как оказалось, Йорак и сам когда-то был из Белых Камней. Он приходился прапрадедом Норвагу и, по сути, предтечей всего племени. Его дети однажды из страха отдали отца-старика в жертву, и тот подвергался на далеком юге страшным мучениям в руках нефилимов (а тут — кроссовер с Daemon: the Fallen). Освободившись, он отправился домой, но в пути встретился с Цимисхом. И уже живым мертвецом добрался наконец до своих потомков.
Конечно, желай Йорак просто мести, то сумел бы изничтожить племя. Но он научился у своего сира, и устроил испытание: станут ли его потомки сильнее, найдут ли способ приспособиться — или умрут. Это — основная черта Йорака. Он не напрямую манипулирует, обрушивая беды и несчастья на других — и заставляя или приспособиться, или сломаться. И в этом эксперименте у него появился новый любимый подопытный — собственное дитя. И за большинством страданий и травм Норвага стоял именно он, в своей чудовищной манере любя дитя и желая сделать его сильнее. Отбирая любимых, друзей, надежды, мечты и куски души.
Как Рассказчик, я подавал Йорака как:
- чудовище, классический образ Цимисха, который и породил во многом этот архетип;
- метаморфа внутреннего и внешнего. Его задача — изменять не только себя, но и мир вокруг. В соответствии с этой чудовищной философией;
- любящего сира. Он не принуждал Норвага, в своей манере он даже любил его и заботился о нём. Вот только эти эмоции от чего-то столь чуждого легко можно спутать с ненавистью, мстительностью. Легко принять за проклятье. К чести Норвага, он всегда чётко это осознавал;
- манипулятора, как и положено каиниту такого положения. Он манипулировал не только событиями вокруг своего дитя, подкидывая тому драму, но и многими событиями внутри клана.
- такого же несчастного раба собственного сира, который живёт в ужасе предначертанной смерти от его же рук. Именно перед ликом Цимисха Норваг видел Йорака по-настоящему слабым, испуганным и лишённым свободы.
Бирошь
Ещё одна сюжетная ветка иллюстрирует один из концептов о вражде вампиров, когда они ненавидят друг друга, строят козни, но никогда не наносят финального удара. Потому что эта вражда для них важнее любви.
Бирошь появился в одной из первых глав как простой и достаточно трусливый охотник. Норваг пригрел его под своим крылом, помог стать смелее, избавиться от алкоголизма. Он сделал из Бироша кого-то иного. Сильного, смелого. Он стал его другом.
А потом из-за одной ошибки Норвага Бироша и еще нескольких важных для уже-вампира забрали и отдали на пожрание Цимисху Белобогу. Это было наказание. Око за око, зуб за зуб. Так в повятах Извергов появился принцип лекс талионис.
И если других близких Норвага Белобог уничтожил, то Бирошу подарил Объятья. А позднее отослали в земли близ Белых Камней, сделав его этаким воеводой-марионеткой. И Бирош ненавидел Норвага за то, что именно из-за его действий всё случилось именно так. Но любил его как друга за то время, когда они были ещё смертными. Норваг же чувствовал вину за произошедшее, но ценил «кузена». И они оставались близки, но с каждой игрой отдалялись, всё ещё цепляясь друг за друга. Потому что больше не за кого.
Они вместе преодолели немало всего. Бирошь все больше и больше начинал ненавидеть Норвага и винить его в своих горестях; Норваг же все больше и больше испытывал вины. Проиграл в тренировочной драке Бирошь Норвагу? Белобог освежевал его заживо и оставил так мучиться от боли. Белобог за очередную слабость собирается казнить Бироша — и Купала (демон в горах Карпатских, тесно связанный с кланом) предлагает сделку и спасти друга, но Норваг отказывается. Конечно, Купала всё равно спасает Бироша, но не забывает сообщить ему о решении Норвага.
Это была очень драматичная сюжетная линия о том, как умирает нечто доброе, как зависть и страх разрушают её, и как она медленно превращается в извращённую пародию на себя саму, где вражда и ненависть становятся чем-то более важным, чем любовь и дружба.
Мы были уверенны, что ни Бирошь, ни Норваг, окончательно став врагами через пару столетий, никогда не нанесут друг другу финального удара. Возможно, и не позволят другим. Став этакими ангелами-хранителями друг другу, всячески пытаясь испортить не-жизнь.
Варнега и Гоэль, которых так любил


Отдельно идёт «семейная» сюжетная часть. В определенный момент Норваг полюбил Варнегу, дитя другого Мафусаила, Йоначе. Варнега была любовницей своему сиру и единственным, что сдерживало его ускользающую Человечность. Но она считала, что совсем скоро наскучит ему. Вообщем, любовь Варнеги и Норвага была взаимная.
На стыке владений Йорака и Йоначе они обустроили тайную пещеру, где жили друг с другом, как муж с женой. Это было счастливое время. В конце концов Варнега захотела ребёнка, и они нашли и усыновили сироту, выброшенного в лес на поживу зверью. Назвали его Гоэлем, и стали жить в пародии на отца и мать. Два вампира, заботящиеся о смертном сыне.
Конечно, это было обречено на дурной конец. Однажды Норваг впал в безумие из-за какой-то мелочи и разорвал сиделку Гоэля, да и смертельно ранил самого сына. Тут-то он и подарил Объятья, не в силах отпустить любимого мальчика. Так Норваг впервые стал сиром.
Через какое-то время он пришёл к пещере и обнаружил пропажу и Гоэля, и Варнеги. Следы привели его в Йон, городок, где правил Йоначе. Гоэль изломанным телом лежал на земле, а сам Йоначе сжимал рассыпающееся в прах тело Варнеги, рыдая над ним кровью.
Он случайно нашел любопытного мальчика-вампира и решил забрать его с собой, чтобы выяснить: откуда тут такой взялся. Но в Йоне Гоэль, увидев Варнегу, вскрикнул: «Мама!», — и бросился к ней. Варнеге пришлось объясняться. И она решила, что это — тот самый момент, чтобы признаться во всём. Йоначе от злости и ревности впал в безумие и собственноручно убил женщину, которую и он, и Норваг любили.
На вече клана, разбирающем этот случай, и был сформирован формальный свод правил поведения, в конце концов заложивший традиции гостеприимства, которыми так знамениты Цимисхи.
А Гоэль, тоскующий по Варнеге, искал способа встретится с её духом, что в конце концов превратило его в первого Цимисха на Дороге Костей, который принесёт это учение из Еноха в земли Извергов.
История клана
Кроме личного ужаса (ака personal horror) и «человечных горок», присущих всем играм по Vampire: the Masquerade, мы искали ответы на то, почему в официальном лоре всё так, как есть. Откуда эта отчужденность соклановцев; почему Чисцек так ненавидит Старейшего; как зарождалось Колдовство; почему колдуны, по факту, не являются инферналистами; истоки традиций гостеприимства; происхождение ревенантов; истоки Дороги Метаморфоз; как среди Извергов появилась Дорога Костей, созданная Каппадокийцами; были ли Цимисхи замешаны в убийстве третьим поколением второго; и так далее.
И многие такие моменты либо были спровоцированы действиями Норвага, или же он попросту был их свидетелем. Отсюда и название хроники. Свидетели как летопись важнейших событий в становлении клана. Леты — потому что все эти истории были давно забыты современными сородичами.
Каждый найденный ответ был в той или иной степени мрачен — времена, да и сам сеттинг, такие. Одно воеводство Чисцека (в официальном лоре фигурирует только во времена Геенны как союзник персонажей в борьбе со Старейшим) чего стоит — деревни, где остались лишь иссохшие трупы, убитые Цимисхов в назидание своевольному дитя. И Чисцек — единственный, кто бродит по мёртвым деревням, симулируя жизнь людей. Он перекладывает трупы в соответствии с распорядком — и своими воспоминаниями, когда тут жили его родичи. Одно из самых мрачных мест в игре.
Недостижимая Ажа Дахака
Именно в этой игре был заложен мой метаконцепт Дороги Метаморфоз, который тянется через все игры. Видите ли, Цимисх мечтал найти что-то большее за состоянием вампиризма. Мол де, вампиры — лишь коконы, из которых можно стать чем-то ещё. Но ему мешала его безумная одержимость своим дитя, Драконом. Йорак же уже никого не любил по-настоящему.
И именно он заложил основы Дороги Метаморфоз. Субъективного взгляда на мир, где только ты можешь стать чем-то большим. Но вся Дорога пропитана субъективизмом. Она — очень личная для каждого.
И вот на одном из вече Цимисх потребовал от Йорака поделиться своим пониманием метаморфозы, ведь он продвинулся дальше прочих. Он пытался объяснить, что это так не работает, что каждый должен завершить собственный поиск — но сир не стал его слушать. Он заставил дитя взять учеников.
И это стало приговором всем Метаморфам клана. Взяв даже крохи понимания и основных догматов постижения метаморфоз из чужих рук, а не открыв их самостоятельно, они обрекли себя на неудачу. Им может не хватить каких-то миллиметров, чтобы взобраться на вершину. Но они обречены никогда не достигнуть истинной метаморфозы. Потому что где-то в основе их видения лежит видение Йорака. Не их понимание, а чужое. И именно это разрушает саму возможность добраться до Ажи Дахаки. Йорак — может. Остальные — нет. Им бы следовало изобрести собственные, уникальные Дороги по её достижению. И даже если бы где-то догмы пересекались, это было бы личное открытие и понимание этих основ. Пропущенное через уникальное восприятие.
Норваг понимал это. Он видел, как разрывается Йорак от принуждения узами крови сделать это, взять учеников, рассказать своё видение. Он видел, как тот смиряется (теряя точку в Дороге), и понимал, как Йорак отомстит своему сиру и клану. Он станет их учить — навсегда лишив шанса достичь главной цели.
Именно потому во времена Геенны Цимисх — не просвещенный образец Метаморфов. Он не добрался жалкие миллиметры — просто потому, что это невозможно. Потому что где-то в основе всего своего великого понимания это — всё-таки понимание Йорака, а не его собственное.
Конец эпохи
В конце концов Норваг и Бирошь добрались до Еноха как послы от клана. Они вместе дрожали в грязных ямах, пока рвались их узы крови; удерживали друг друга от того, чтобы всё бросить и вернуться к своим деспотичным сирам.
Енох и стал концом игры. Больше вампиров, больше кланов — и мы пригласили ещё двух игроков. Это стало началом конца.
И нет, дело не в том, что игроки плохие.
Частично, виновато выгорание и усталость от вампирской тематики Мира Тьмы. Но, думаю, основная проблема не в этом. Это была соло-игра и исследование конкретного клана. Но Изверги стали отходить на задний план, тематика игры стала размываться. Но хуже всего — это была солоигра. И ей и должна была оставаться. Некая камерность, интимность Хроники рассыпалась прахом. Игра просто потеряла свой первоначальный фокус, и давший ей этот неповторимый флёр. А усталость от сеттинга не дала времени и желания найти новый.
Послевкусие
И несмотря на скомканный конец, я до сих пор постоянно вспоминаю «Утопленников». Полуторачасовой спор Йорака и Норвага о природе смеха; все эти невероятно драматичные и личные сюжеты; слабости легендарных Мафусаилов, которые в обычных играх даже не появляются; одну из лучших любовных линий; Гоэля, тащащего через весь Енох освежеванную грудную клетку умершего старика; каменные подземные пещеры, где Норваг толковал с феями-слуагами; бои с люпинами, где мощь пятого поколения даёт наконец понять, как вампиры в древние времена не оказались вырезаны оборотнями…
Это была прекрасная и, пожалуй, самая душевная игра из тех, что я провел. Да и научила она меня многому. Показала, какой сложный формат — соло-кампейн; что не надо бояться залазить в столь неизведанные и непрописанные дебри; как подвязывать к существующему лору белые пятна историй и личностей. Да и сам формат игры, во время которой закладываются настолько глобальные черты оказался полезен. Уже сейчас, столько времени спустя, думаю, что многие другие идеи и игры без этого опыта попросту бы не состоялись — ну или всему этому пришлось бы учиться гораздо позже.
Я нежно люблю «Утопленников Леты», регулярно поминаю их и в «Лысых без кубиков», и в своих кулсторях паблика, и в других статьях. Потому что эта игра была вехой. И хотя иногда мне хочется вернуться, разморозить игру — этого, скорее всего, не будет. Да и не надо. В одну и туже реку дважды не войдёшь. В особенности, если эта река — Лета.
