Интервью с Ксюшей Карапац
дизайнер миссий, 23 года, Москва
Ксюша пришла к нам в команду в апреле 2026 года и в июле успешно прошла испытательный срок. В этой статье берём у неё интервью и рассказываем про её опыт. Если вы тоже планируете откликнуться на вакансию дизайнера миссий во МГЛУ, то эта статья может быть вам полезна.
- Какое у тебя образование? Был ли опыт работы до МГЛЫ?
Московский Политех по направлению «Программное обеспечение компьютерной игровой индустрии». Сейчас в том же вузе перехожу на второй курс магистратуры по мобильной разработке.
До МГЛЫ я в основном работала программистом на Unity-проектах. В начале своего пути делала образовательные игры для онлайн-школы «Дом Знаний», затем переключилась на хоррор-квест «Храм Детей». Думаю, сюда же можно приписать многочисленные учебные проекты и геймджемы, на которых тоже набивались шишки в разработке игр.
- Сколько времени прошло с момента отклика до оффера? Как прошли этапы отбора для тебя?
Путь от отклика до оффера занял 24 дня!
На момент отклика я каждый день мониторила вакансии и вот увидела очередную строку «Программист игрового процесса» у компании с очень интересным названием. Описание обязанностей было подозрительно лаконичным и понятным, казалось, что это единственный текст на hh.ru, который не писали через нейросеть. Я перешла на сайт компании, узнала о ней больше и ринулась писать сопроводительное на hh. Для больших шансов отправила дополнительно резюме через сайт и ещё, на всякий случай, откликнулась на должность, в целом подходящую мне по навыкам, но о которой я раньше никогда не слышала, — дизайнер миссий.
К моменту ответа я уже отчаялась. На моём опыте, если больше 5 дней не отвечали на отклик, то пиши пропало. Но ровно через неделю приходит письмо из МГЛЫ о том, что со мной хотят связаться насчёт вакансии дизайнера миссий, чему я крайне обрадовалась.
Нервничала перед собесом, но всё оказалось не так страшно: нужно было просто рассказать про свой опыт. Дали тестовое — вот тут я поняла, что дизайнеры миссий — это вообще что-то очень необычное. И локально какой-то сюжет придумать, и разные объекты на карте расставить, логику линейную и нелинейную прописать, геймплей протестировать, какую-то базовую анимацию на кубиках сделать. Под конец тестового я уже не хотела быть программистом игрового процесса, а была всеми руками за то, чтобы стать дизайнером миссий.
Пригласили на собес с командой. Опять нервничала, повторила базу по программированию, которую зубрила обычно перед техническими собесами. Но в основном спрашивали про разные геймплейные ситуации в играх, разбирали тестовое и ход моих мыслей. Честно говоря, думала, что не пройду, т. к. мы очень долго сидели, но меня пригласили на финал!
Посмотрела свежий подкаст «После Титров» про найм во МГЛУ, что-то полезное вынесла для себя. На финале, конечно же, опять нервничала, но недолго. Всё протекало в достаточно спокойной атмосфере: обо мне просто узнавали как о человеке, а я больше узнала о компании и её культуре. Случился оффер! 🎉
- Как ты думаешь, что помогло тебе выделиться на фоне других кандидатов и пройти все этапы отбора?
Я не знаю, я не видела резюме/тестовые других кандидатов. Возможно, усидчивость и то, что в процессе найма мне реально захотелось приложить больше сил, чтобы поработать над таким проектом, в такой компании и на такой должности.
- Как прошёл испытательный срок? Оправдала ли работа твои ожидания? Что больше всего удивило тебя в рабочих процессах?
Испытательный срок прошёл отлично: мне дали время на знакомство с системой, процессами, кодовой базой. Ребята в отделе отвечали на все интересующие вопросы и доходчиво объясняли, как надо делать, а как не надо. В рабочие задачи я входила постепенно, под менторством своего наставника, которому задавала больше всего вопросов. Постепенно перешла на самостоятельные задачи. Работа оказалась даже интереснее, чем я представляла по тестовому.
Удивило, что процессы просто ЕСТЬ и они очень чёткие. Всё расписано и запланировано на недели и месяцы вперёд, все вопросы оперативно решаются, и не надо ждать по 20+ минут, пока кто-то ответит.
Из чего-то более простого — все в офисе, за редким исключением, здороваются, стукаясь кулачками. Поначалу для меня это было странно и очень неловко, но со временем я привыкла и теперь охотно здороваюсь так со всеми.
- Что для тебя является самым сложным в работе?
Пока что на своих миссиях я мало работала с настройкой ботов, сейчас это самый неизученный аспект для меня.
- Что в твоей работе нравится больше всего?
Мне нравится, что эта работа достаточно разноплановая — она одновременно может быть и очень творческой, и очень логически-монотонной. Можно несколько недель выдумывать сюжет миссии, можно несколько недель строчить код, а можно делать и того и другого понемногу.
- А что не нравится?
Не нравится, что нельзя делиться своей работой с людьми вне работы.
- Что, на твой взгляд, помогло тебе успешно пройти испытательный срок?
Люди в отделе и в целом команда. Все очень отзывчивые и готовые помочь со всем разобраться.
- Дай совет человеку, который хочет откликнуться на вакансию дизайнера миссий во МГЛУ.
Если тебе интересно делать игры, ваще не раздумывай — лучшая работа в мире.
Однако тут важна наигранность в играх и особенно референсных, т. е. схожих по жанру. Она берётся не просто от весёлого времяпрепровождения, а именно из анализа происходящего на экране и умения разбивать это всё на механики и правила. После выхода в офис мне дали домашку по декомпозиции миссий из разных игр, чтобы подтянуть уровень наигранности. Можешь попробовать разобрать какой-нибудь уровень заранее — вы заметите много интересного, что во время обычного прохождения считывается на подсознательном уровне.
- Прикрепи мем, который ассоциируется у тебя с работой во МГЛЕ.
А мы продолжаем искать дизайнеров миссий в команду. И надеемся, что ты, читающий это сейчас, однажды тоже пройдёшь этот путь — от отклика до приветственного «кулачка» в офисе.
