Интервью с Хидэтака «SWERY» Суэхиро

Интервью с Хидэтака «SWERY» Суэхиро, image #1

Алексей

Добрый вечер! Спрошу прямо: можете ли вы поделиться какой-либо информацией о грядущей игре «Hotel Barcelona»? На какой стадии находится разработка, и как бы вы описали сотрудничество с Гоити Суда?

Swery65

«Hotel Barcelona» находится на ранней стадии разработки, и мы с Суда-сан сейчас проверяем работоспособность множества механик и до сих пор разрабатываем дизайн основных игровых персонажей. Не буду таить — на данный момент мы не можем рассказать много о проекте, но это будет что-то, чего мы до этого не делали.

Как минимум, я могу еще добавить, что это будет многослойная экшен-ориентированная хоррор игра, в которой мы также делаем ставку на хардкорную сложность. На этом пока всё.

Алексей

Сейчас идут активные слухи о том, что игра разрабатывается для мобильных устройств. Так ли это, и есть ли шанс увидеть ее на домашних игровых консолях?

Swery65

На данный момент мы еще не определились до конца с ключевыми платформами для «Hotel Barcelona», а мобильную версию мы пока лишь обсуждали как дополнительный вариант на одном из недавних мероприятий. Так что, скорее всего, она увидит релиз и на домашних консолях.

Алексей

Это правда, что к проекту присоединился создатель «Silent Hill», Кэйитиро Тояма?

Swery65

Мы с Тояма-сан и Суда-сан являемся очень давними и близкими друзьями — видимо это привело к определенному непониманию среди медиа. Я не исключаю шанс нашего сотрудничества в будущем, но сейчас Тояма-сан стал независимым разработчиком и создал свою студию, в которой он сейчас посвящает всё свое свободное время собственному проекту. По этой причине мы еще не говорили с ним по этому поводу.

Гоити «Suda51» Суда и Хидэтака «Swery65» Суэхиро
Гоити «Suda51» Суда и Хидэтака «Swery65» Суэхиро

Алексей

Расскажите о разработке «The Good Life». У проекта была непростая судьба: первоначальная краудфандинговая кампания на «Fig» не была удачной (в отличие от последовавшего после нее успеха на «Kickstarter»), а сам проект находится в разработке уже очень долгое время. Опишите ваши эмоции, трудности с которыми пришлось столкнуться, и общие впечатления.

Swery65

Все верно, проект оказался непростым, активная разработка идет уже практически 4 года, и за этот период произошло многое. Например, мы сильно переработали всю визуальную часть игры, и за время разработки менялось и заново перерабатывалось еще огромное множество вещей. В общем, игра сильно изменилась по сравнению с первоначальным концептом.

Честно говоря, было много стресса и внешних факторов, однако мы поставили себе цель усердно работать над проектом до тех пор, пока сама игра не дойдет до релиза в той форме, в какой мы хотим её видеть.

Алексей

Над каким из проектов вы начали работать в первую очередь после основания собственной студии «White Owls»?

Swery65

Идея «The Missing» мне пришла в голову прямо одновременно с созданием моей новой студии, так что мы и решили сделать её первым проектом «White Owls». Уже ближе к окончанию работы над ней я переключился на активную разработку «The Good Life», но так как она сильно зависела от краудфандинг-платформы, то и подход к ней сильно отличался от других игр. Таким образом, у меня появилась возможность параллельно заняться разработкой «Deadly Premonition 2» со сторонней студией.

Но если говорить именно про идею как таковую, то первой зародилась именно концепция «The Good Life» — примерно произошло это аж в 2007 году, еще до релиза первой DP. Если же говорить о том, как наши идеи уже воплощались в реальности, то «The Good Life» перешел на этап активной разработки сразу после релиза «The Missing».

Алексей

Как появилась на свет основная идея «The Missing»? А именно основная игровая механика с нанесением себе фатальных травм и использование этого приема для решения головоломок?

Swery65

Это не простой вопрос. Начну с того, что я всегда мечтал создать игру в сайд-скроллер жанре и я всегда его видел по-своему, для меня в таких играх есть три ключевых составляющих: главный герой, противники и геймплейная механика, определяющая отношения между ними. Обычно последнее сводится к простой формуле: «победи врага — сможешь пройти дальше» — я хотел сделать что-то противоположное этому, хотел изменить эти «отношения» и соединить все вышеупомянутые составляющие в одно целое.

Для меня было важно понять, что будет представлять из себя главный персонаж и почему он должен взаимодействовать с противниками нестандартным способом. В этот момент мне и пришла идея того, что можно обратить факт получения урона как что-то положительное, нежели отрицательное. Чтобы пройти некоторые головоломки, вам надо дать противнику атаковать вас — это единственный способ продвижения вперед. Таким образом, между вами и врагами формируются уникальные «отношения», что и превращается в основную геймплейную механику игры, соединяя все три составляющие воедино.

Если вам интересно побольше узнать про отрывающиеся конечности, прочтите нашу статью о «The Missing» здесь
Если вам интересно побольше узнать про отрывающиеся конечности, прочтите нашу статью о «The Missing» здесь

Алексей

Анонс «Deadly Premonition 2» стал неожиданным сюрпризом для всех фанатов, ведь на тот момент «The Missing» была еще совсем новой игрой, а с момента анонса «The Good Life» прошло больше года. Как у вас вышло работать над таким количеством проектов сразу, и как это сказалось на каждом из них?

Swery65

Можно сказать, я настоящий трудоголик, я очень много работаю! Но несмотря на это, я вообще не устаю — я получаю удовольствие от этого процесса, можно даже сказать, что я вижу свою работу как времяпрепровождение, которым я пытаюсь занять каждую свободную минуту своего времени. Для кого-то это может показаться необычным, но я иногда просто не могу остановиться!

(Показывает свой календарь в телефоне). Это всё мои дела! Вот этот месяц, вот прошлый — как видите, каждый день у меня забит максимально. Так что именно таким образом я могу создавать 3 игры одновременно. Но я правда не устаю от этого! Таков мой стиль жизни.

Алексей

А сколько вообще «Deadly Premonition 2» находилась в разработке? Первая часть была настоящим долгостроем, но вторая часть вышла крайне быстро после анонса.

Swery65

Сама идея игры и активная разработка началась в 2017-м году. Тогда же я и полетел в Америку, чтобы посетить Новый Орлеан в исследовательских целях. Именно этот город и стал основным вдохновением для создания «Deadly Premonitoin 2» — её действие происходило в вымышленном городке Le Carré, который был основан на моих впечатлениях от Нового Орлеана. Они также разделяют один и тот же штат — Луизиану.

После этого, я сразу отправился в Сиэтл, где впервые представил «The Good Life» публике. Но мой основной фокус был уже на «Deadly Premonitoin 2» — я тогда уже начал активно работать с результатами моих исследований.

Один из промо-материалов «Deadly Premonition 2»
Один из промо-материалов «Deadly Premonition 2»

Алексей

А какую роль в разработке «Deadly Premonition 2» принимали «Toybox Inc.» и «Now Production»?

Swery65

Первая из них выступала и в роли издателя, и в роли компании-продюссера — они не только пристально следили за разработкой и качеством проекта, но также профинансировали и продвигали его. Без них игра просто-напросто не вышла бы.

Вторая же компания отвечала за саму разработку, но над главными моментами всего процесса, такими как основное направление проекта, визуальный стиль и сценарий, работала «White Owls» во главе со мной — я лично контролировал весь процесс.

Алексей

Есть ли шанс, что вторая часть появится на платформах помимо «Switch»?

Swery65

(Смеется). Это уже не зависит от меня, это всё зависит от решения самой «Toybox Inc.».

Алексей

Главный персонаж «Deadly Premonition» постоянно говорит и рассуждает о реальных фильмах и музыке, мне всегда казалось, что в эти моменты с игроком говорите именно вы и делитесь с ним своими вкусами. Так ли это?

Swery65

Да, это правда! Это в принципе мой подход, вкладывать в своих персонажей какие-то свои черты, особенно это касается того, что мне очень нравится, например: фильмы, алкоголь и тому подобное.

Я также стараюсь говорить в своих играх исключительно о том, с чем я знаком и о моих личных интересах. Иначе, в каком-то смысле, происходящее в моих играх было бы некой ложью, чем-то неискренним.

Алексей

Меня всегда интриговал прототип «Deadly Premonition», который тогда еще назывался «Rainy Woods». Можете поделиться какими-то деталями этой версии? Чем она больше всего отличалась от итогового продукта?

Swery65

На самом деле, «Rainy Woods» является во многом той же самой и одновременно совершенно другой игрой. Например, персонажи остались такими же, несмотря на то что на первый взгляд они могут показаться совершенно разными. Также эта работа отличается и огромным количеством мелких деталей, но сам сюжет в основном остался прежним.

Это сложно объяснить на японском, но скажем, что официально «Rainy Woods» — это совершенно другой продукт. Другими словами, «Deadly Premonition» скорее является его «духовным наследником», нежели логичным продолжением процесса разработки той же самой игры. На поверхности, всем до сих пор кажется, что это один и тот же проект, что на самом деле далеко от правды. К сожалению, из-за NDA (соглашение о неразглашении, прим. ред.) ни я, ни сам издатель не можем поделиться какой-либо конкретной информацией, которая до этого официально не публиковалась.

Первый трейлер «Rainy Woods» показанный на выставке TGS в 2007-м году

Алексей

Все ваши проекты так или иначе связаны друг с другом, да вы и сами говорили о существовании некой «Sweryverse» (вселенной SWERY, прим. ред.). Значит ли, что потенциально действия всех ваших игр происходят в одном общем мире?

Swery65

Так как я являюсь автором этих работ, неудивительно, что в них прослеживаются общие черты — как в местах действия, так и в персонажах. Но, несмотря на то что каждая игра является уникальным произведением, я не исключаю возможности нахождения моих персонажей в одной вселенной. Скажу даже больше: я всегда руководствуюсь такими мыслями при создании каждой новой игры. Так что да, можно сказать, что мои работы разделяют друг с другом один общий мир.

Но создать игру, в которой одновременно будут участвовать все мои персонажи, будет достаточно сложно. Честно говоря, я не думаю, что это возможно реализовать грамотно, в том числе из-за уникальности каждой из моих игр.

Алексей

Расскажите о своих мыслях о D4. Есть ли шанс увидеть нереализованные идеи отмененных эпизодов? Может ли быть «духовное» продолжение проекта?

Swery65

Мне крайне жаль, что с D4 получилось всё так, как получилось. Я бы хотел сделать продолжение, но это будет сложно реализовать, так как все права принадлежат «Access Games».

Алексей

С чем связан ваш уход из «Access Games»? Когда вы поняли, что хотите основать собственную студию?

Swery65

«Access Games» — отличная компания, которая сама по себе не такая большая, как множество других студий, но в ней работает большая численность персонала и разработчиков. Именно последнее и сыграло ключевую роль: это крайне сложная задача передать своё видение и идеи такому количеству людей.

Компания продолжала расти в амбициях, что сказалось на дальнейшем увеличении рабочего персонала. Именно в тот момент я понял, что в её рамках я больше не смогу создавать исключительно то, что я хочу — управлять таким количеством людей было слишком сложно, моё видение проекта начало «размываться». Тогда я и понял, что мне куда комфортнее работать в скромных студиях, я хотел начать всё с чистого листа — именно это и стало основной причиной создания «White Owls», в которой сейчас находится строго необходимое количество сотрудников.

Алексей

Откуда появилось название «White Owls»? Есть ли тут связь с «Твин Пикс» или с одним из ваших любимых баров «Owl's Nest»?

Swery65

По правде говоря, идея совы как названия своей студии возникла в моей голове, потому что это животное постоянно появлялось в моем творчестве — она была как в одной из моих первых игр, так и в последующих. Тем не менее, параллельно мы думали и о других вариантах, например «Red Tree», «This Coffee» и т.д.

Но в итоге я решил остановиться на сове, так как среди всех названий именно она олицетворяет живое существо с уникальной энергией. Я хотел, чтобы что-то такое и символизировало мою студию, так что мы остановились на этом варианте.

SWERY с маскотом своей новой студии
SWERY с маскотом своей новой студии

Алексей

Говоря о «Твин Пикс», вы смотрели третий сезон сериала? Если да, то хотелось бы узнать ваше мнение о нем.

Swery65

Да, я смотрел третий сезон, и мне он очень понравился! Я бы даже сказал, что он вышел поразительным! Это действительно здорово, что через 25 лет Дэвид Линч решил снять продолжение — это настоящее чудо, за исполнение которого я выражаю ему свою искреннюю благодарность! Я очень рад, что третий сезон увидел свет!

Тут я хочу заметить, что ни для кого не секрет, что в моих играх прослеживается влияние первых двух сезонов сериала, однако, в итоге сложно сказать, чтобы что-то конкретное повлияло на создание моих игр. Обычно это комбинация моих увлечений, а не что-то одно, так что я затрудняюсь сказать, насколько большую часть в этом процессе сыграл Твин Пикс.

Алексей

Раз мы заговорили на тему кинематографа — какие малоизвестные фильмы вы могли бы посоветовать? Может будут среди них и японские?

Swery65

На самом деле, я редко смотрю малоизвестные фильмы, как правило лишь то, что на слуху. Что касается японских фильмов — их я тоже практически не смотрю, но я люблю аниме! «Паприка» одно из моих самых любимых!

Алексей

Нам известна ваша крепкая дружба с Кенджи Года. Не хотели бы вы вместе с ним поработать над фильмом?

Swery65

Если выдастся такой шанс — я с радостью сниму кино с Года-сан. Сказать по правде, эта тема поднимается часто в последнее время, мы иногда говорим об этом.

Алексей

Мне всегда казалось, что к вашим играм идеально подошел бы саундтрек за авторством Масафуми Такада («Killer 7», «No More Heroes», серия «Danganronpa», прим. ред.). Не приходила ли вам идея сотрудничества с ним?

Swery65

Скажу честно, мы с ним не знакомы, но если у нас появится возможность вместе выпить в баре, то мы обязательно это обсудим!

Алексей

А о сотрудничестве с Манами Матсумаэ не думали?

Swery65

Мы с ней учились в одном университете, и сейчас мы очень близкие друзья и часто пьем саке вместе. Так что, если я захочу, чтобы в моих будущих играх появилась музыка за её авторством — это скорее всего произойдет.

Слева направо: Манами Матсумаэ, Кенджи Года и Хидэтака Суэхиро
Слева направо: Манами Матсумаэ, Кенджи Года и Хидэтака Суэхиро

Алексей

Раз речь зашла о выпивке, пора уже наконец узнать, откуда у вас появилось знаменитое прозвище «drinKING»?

Swery65

(Смеётся). Все началось с моей поездки в Германию, когда я посещал одну из выставок «Gamescom». На протяжении всего времени, что я провел тогда в этой стране, я пил одно лишь пиво, включая мое свободное время, которое я провел со множеством разработчиков. Люди начали замечать мою фиксацию и страсть к алкоголю, что в итоге вылилось в то, что при посещении стенда компании «17-Bit» Джейк Каздал (её директор) назвал меня «drinKING». В этот же вечер другие разработчики подхватили это и тоже начали использовать эту кличку в мой адрес. С тех самых пор она за мной и прижилась.

Кстати говоря, вы знакомы с творчеством Джейка и его студии «17-Bit»? Они сделали такие игры как «GALAK-Z», «Skulls of the Shogun» и «Song in the Smoke».

Алексей

Я знаю о ней, но мне не довелось лично познакомиться с их творчеством!

Swery65

В общем Джейк клёвый парень и он также является моим «бро», так что я советую вам ознакомиться с его играми!

Алексей

Обязательно! Кстати говоря, что из русского алкоголя вам понравилось больше всего?

Swery65

Определенно водка!

Алексей

Я также хотел поинтересоваться, повлияла ли на вас серия «Silent Hill» в той или иной форме? И если бы вам довелось поработать над её будущими играми, согласились бы вы?

Swery65

Конечно же я играл в «Silent Hill». Но, честно говоря, я удивлен, что наши игры иногда сравнивают — да, может быть можно проследить схожие элементы, однако я не могу сказать, что эта серия как-то напрямую повлияла на меня, к тому же я создавал свои игры одновременно с разработкой этой серии. «Silent Hill» так же был вдохновлен Твин Пиксом и творчеством Дэвида Линча, так что мы разделяем с ней общие «корни», возможно отсюда и наши сходства.

Что касается работы над этой серией, скажу честно: мне интересно лишь работать над своими собственными проектами и идеями, так что я бы отказался от такого предложения.

SWERY играет в одну из его первых игр, над которой он работал
SWERY играет в одну из его первых игр, над которой он работал

Алексей

Вы не раз говорили, что сами являетесь игроком — можете назвать ваши самые любимые игры? Например, топ-5?

Swery65

Ох, это очень сложный вопрос! (Думает). Любимые игры за всю жизнь?

Алексей

Думаю, да!

Swery65

Дайте подумать… Это правда сложный вопрос.

(После долгих размышлений).

Мой топ будет выглядеть следующим образом:
5 место — «Virtua Fighter 2»
4 место — «GTA V»
3 место — «Ice Climber»
2 место — «The Witcher 3»
1 место — «Minecraft»

Алексей

Какую музыку вы в основном слушаете и что могли бы посоветовать нашим читателям?

Swery65

Музыку которую я слушаю? (Думает). Честно говоря, в последнее время я слушаю исключительно джазовую музыку. Рекомендую джаз как жанр в целом. Выбрать что-то лучшее я, к сожалению, не могу.

Алексей

Спасибо большое за уделенное время! Было очень интересно!

Swery65

И вам спасибо! Было действительно интересно!

Мы со SWERY после интервью
Мы со SWERY после интервью
818 views·113 shares