The Missing — Работай своей головой

The Missing — Работай своей головой, image #1

Судьба разработчика

Японский геймдизайнер Хидэтака Суэхиро, более известный как Swery65 (или просто SWERY), в начале 2010-го выпустил никому по началу незаметную игру в жанре психологического сюрвайвл-хоррора под названием «Deadly Premonition». Игра страдала от технических проблем, визуально напоминала не самые красивые игры с кривыми анимациями эры PlayStation 2, а геймплейно она отталкивала неотзывчивым управлением и унылым экшеном. И это все в эру новой ступени развития AAA-проектов — на тот момент уже вышла прорывная «Uncharted 2: Among Thieves», которая задала новую, не достигаемую ранее планку для всей игровой индустрии: невиданная до этого постановка, уровень продакшена и кинематографичность. Критики не стали терять время и напали на проект японского геймдизайнера разорвав его в клочья.

Но всё оказалось не так просто, как могло показаться на первый взгляд — среди орды негативных отзывов в диапазоне 3/10 и 5/10, каким-то аномальным образом втиснулись редкие, но контрастные и восторженные «десятки», а кто-то даже называл её игрой года. Как так может быть? Как оказалось, за волнами кривого продакшена и общей бюджетности игры скрывался искренний и крайне уникальный проект, который крепко цеплял каждого, кто смог преодолеть первоначальное отторжение. Живой мир в игре реально ощущался живым (чего нельзя было сказать о множестве больших проектов в открытом мире), атмосфера была густой и глубокой, а общий шарм персонажей и необычный проработанный сюжет влюбляли в себя множество игроков. Да и сама кривость игры местами придавала ей дополнительного очарования и кучу непреднамеренно смешных моментов. По итогу на свет вышла одна из самых уникальных и незабываемых видеоигр индустрии с негласным статусом «либо ты её ненавидишь, либо ты её обожаешь». Все это возвело Хидэтаку Суэхиро в статус культовых геймдизайнеров, вывело его на радары игровых изданий, а фанаты с нетерпением ждали его следующих проектов.

К сожалению, профессиональная судьба японского разработчика оказалась далека от выдающейся: работа в качестве геймдизайнера над незаметной портативной дилогией «Lord of»; замечательная эпизодическая, но не законченная «D4: Dark Dreams Don't Die»; и невероятно разочаровывающий сиквел к главной работе геймдизайнера — «Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise». Все это вызывало определенные переживания. Но между релизами D4 и DP2 затесалась еще одна его игра, которая прошла как-то совсем незаметно даже для фанатов его творчества — что очень досадно, особенно учитывая, что игра оказалась крайне занимательной и уникальной, с шармом в лучших традициях первого DP.

Spy Fiction (дебют SWERY в качестве автора и режиссера)
Deadly Premonition (автор, режиссер)
Lord of Arcana (соавтор, геймдизайнер)
D4: Dark Dreams Don't Die (автор, режиссер)
Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise (автор, режиссер)
1 of 5
Spy Fiction (дебют SWERY в качестве автора и режиссера)

The Missing

«The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories» (или просто «The Missing»), представляет из себя 2D кинематографический пазл-платформер, который на поверхности может показаться вдохновленным такими играми как «Another World» или «Inside»: здесь нет типовых противников, которых надо побеждать; наш персонаж так же приближенно к реальности перемещается и прыгает; и мы так же периодически решаем загадки, завязанные на физике. Несмотря на первоначальные впечатления, игра достаточно быстро доказывает свою уникальность и делает это достаточно брутальным и неожиданным способом.

«В детстве я проводил много времени играя в сайд-скроллеры.
Я был очарован ими и подумывал сам однажды создать нечто подобное.»
Хидэтака «SWERY» Суэхиро в интервью с Achipel

Главная героиня Джей Джей вместе со своей подругой Эмили отправляются на так называемый «остров воспоминаний», про который нам даже рассказывают перед началом игры, предоставляя некую экспозицию места действия. Цель их прибытия не уточняется, но кажется они хотели просто прибыть сюда ради побега от шума повседневной жизни, раскрыться природе и друг другу. Тем не менее, Эмили мистически исчезает и мы отправляемся на её поиски, незадолго после начала которых наша героиня… погибает от молнии. И происходит это достаточно брутально — она истошно кричит, хаотично дергается от боли, а дополнительные звуковые эффекты детально воспроизводят мелкие детали. Правда, как оказывается, у нас есть возможность возрождаться и восстанавливаться до состояния, словно ничего не бывало. Таким образом мы продолжаем свой путь.

Джей Джей и Эмили отправляются на остров воспоминаний
Джей Джей и Эмили отправляются на остров воспоминаний
1 of 2
Джей Джей и Эмили отправляются на остров воспоминаний

Шокирующим образом, это и оказывается главной механикой игры — нанесение себе фатальных (для обычного человека) травм, чтобы продвинуться дальше по уровням. Благодаря различным внешним факторам, мы можем поджигать себя, ломать себе кости и отрывать различные конечности, после чего мы можем восстановиться до изначального состояния, словно с нами ничего не произошло. Несмотря на то, что в эти моменты наша героиня принимает образ темного силуэта, дабы скрыть визуальные подробности — они всё равно не перестают быть шокирующими именно за счет саунд-дизайна. Мы каждый раз слышим истошные вопли главной героини и её плач от получаемой боли, в перемешку со звуками ломающихся костей и отрывающихся конечностей, позволяя нашей фантазии с легкостью дорисовать всё остальное. Еще более дискомфортной ситуацию делает тот факт, что все эти травмы мы обязаны наносить сами себе. По своей воле. Но это единственный способ решить местные головоломки. Мы не можем пройти через густые сухие заросли? Нет проблем, просто подожги себя. Не можешь дотянуться до ящика сверху? Оторви себе руку и брось её в него, чтобы тот упал. Не можешь пролезть через узкую трубу? Все просто — оторви себе голову и «прокатись» ею сквозь неё.

В итоге это приводит к крайне уникальным ситуациям, разрешение которых требуют от игрока достаточно нестандартного мышления. Ну и… борьбы с внутренним сопротивлением — в игре до самого конца сохраняется дискомфорт и отрицание того факта, что мы должны наносить себе фатальные травмы. Игра предоставляет очень специфические, но уникальные эмоции, когда ты наконец-то понимаешь, что ты должен сделать, чтобы продвинуться дальше по уровню, но при этом ты говоришь себе «Нет, нет, нет, должен быть другой способ, я не хочу это делать, так не должно быть». Несмотря на брутальность и моральное подспорье данной механики — она естественным и непринужденным способом кочует в сюжет и символизм. Да, как вы уже наверное догадались, SWERY напрямую говорит с игроком о суициде, о чем, впрочем, игра предупреждает еще на моменте её запуска.

Джей Джей с оторванными ногой и рукой еле удерживает свой баланс
Джей Джей с оторванными ногой и рукой еле удерживает свой баланс

Не вдаваясь в подробности сюжета во избежание спойлеров, могу лишь сказать — в итоге игра приятно удивляет нюансностью и откровенностью в своем главном посыле. В итоге нам дают возможность увидеть все наши поступки на протяжении игры с совершенно другой перспективы и понять «откуда росли ноги» все это время. «The Missing» есть, что сказать на такие темы как суицид, страх отторжения обществом и оправдания себя как человека. В итоге SWERY опять творит свою магию с нарративом — абсурдная и фантазмагорическая, с порою хаотичным повествованием, история в итоге оборачивается крайне продуманной и на удивление логичной. При этом она никак не теряет в своей глубине, а различные чисто геймплейные моменты находят интересное оправдание в символизме и сюжете игры, как это было и с оригинальным Deadly Premonition.

Несмотря на то, что The Missing куда скромнее в масштабах и амбициях относительно предыдущих проектов геймдизайнера — сюжетного контента в ней все же не мало. Множество мелких, но крайне важных деталей мы узнаем из переписок главной героини с другими персонажами игры по телефону. Точнее мы постепенно открываем историю этих переписок посредством собирания коллекционных, парящих в воздухе пончиков… Поэтому я советую пристально искать разбросанные по игре огромные пончики, чтобы собрать как можно больше сюжетных деталей… Да, за что можно бесконечно любить игры SWERY, так это за то, что несмотря на всё, что происходит на протяжении его историй, в них нет какого-то претенциозного или совсем абстрактного смысла, все достаточно просто в понимании, а самоирония и искреннее желание подурачиться чувствуется в каждом из его произведений. Все это чем-то напоминает фирменный почерк Хидео Кодзимы, который также в своих играх совмещает серьезный нарратив с совершенно нелепыми ситуациями, только в случае с играми SWERY баланс смещен больше в сторону абсурда.

Местные переписки с кучей стикеров и интернет сленга
Местные переписки с кучей стикеров и интернет сленга

Как и в прошлых играх геймдизайнера, действие происходит в Америке, что по традиции рождает интересный гибрид и диссонанс двух миров, что только сильнее ощущается в руках SWERY — это чувствуется моментально, как только открывающий ролик повествует нам об «острове воспоминаний» в совершенно диссонирующей манере, после чего две молодые девушки болтают у костра стереотипными «Oh really?» и «Oh no» под чуть ли не стоковую кантри музыку. Все это рождает уникальное чувство зловещей долины, но в презентационно-повествовательном смысле — все одновременно правильно и не правильно, что кроме умиляющего шарма, также добавляет чувство диссонанса, которое (скорее всего ненамеренно) служит сюжету и символизму еще сильнее.

Тем не менее, это далеко не единственный «фирменный почерк», который игра унаследовала. Первые впечатления традиционно передают те же самые эмоции, что и другие игры геймдизайнера. При запуске игры в глаза сразу бросаются кривая анимация, чудаковатая актерская игра и кривоватое управление (персонаж ощущается не отзывчивым и невесомым). Это определенно игра от SWERY — в эти моменты начинаешь искренне задумываться: «Неужели вся эта криворукость и вправду является творческим приемом? Ведь игра намного скромнее в своем масштабе, чем тот же DP». Как и в случае с предыдущими проектами — в этом есть определенный шарм, особенно когда нас окружает орда AAA-проектов с «вылизанными» анимациями, фотореалистичной графикой и обыденными концептами. Запуская игру от SWERY тебе сразу дают понять — это будет совсем другой опыт, не ожидай ничего идеального, но также не ожидай ничего ординарного и бездушного. В такие моменты никакие технические минусы не играют роли, ты получаешь от подобных игр уникальный, «освежающий» опыт, что бывает просто необходимым в те моменты, когда ты начинаешь думать, что игры более не удивляют и поголовно выглядят и ощущаются одинаково.

Типичная американская глубинка глазами японского геймдизайнера
Типичная американская глубинка глазами японского геймдизайнера
Типичная американская глубинка глазами японского геймдизайнера
Типичная американская глубинка глазами японского геймдизайнера
Типичная американская глубинка глазами японского геймдизайнера
1 of 5
Типичная американская глубинка глазами японского геймдизайнера

Забавным образом, местные противники не совсем являются противниками —за счет уникальной и специфической механики игры, они скорее являются элементом местных загадок, взаимодействие с ними может быть необходимым для прохождения множества моментов. Тем не менее среди них есть один противник, который представляет из себя лишь угрозу — огромное женоподобное существо бегающее на руках и размахивающая бумажным ножиком размером с велосипед. По сути, когда данный монстр появляется на экране, у нас остается лишь один вариант — бежать. В эти моменты сразу оголяется кривое управление персонажем, то мы рано прыгаем, то не можем забраться на какой-то небольшой уступ и так далее.

Таким образом мы подходим к объективным проблемам игры: местами некоторые головоломки могут быть через чур затянуты (я смотрю на тебя, лесопилка), физика предметов оставляет желать лучшего, некоторые моменты не достаточно проработаны, а частые баги и вылеты искренне портят твое погружение в историю. На моем опыте технические недоработки чуть ли не испортили все впечатления ближе к концу игры — в одном кульминационном и эмоциональном моменте (который при этом длится долго) моя игра просто зависла, и мне пришлось перепроходить этот эпизод заново. Ты начинаешь перепроходить эту откровенную в своем посыле сцену, но теперь ты куда сильнее замечаешь как криво персонажи двигаются для такого важного момента, а также слышишь слишком очевидные ошибки в актерской игре, что вместо сострадания героям начинает даже смешить, ведь теперь ты не можешь выкинуть у себя из головы четкую картинку того, как актриса неумело пытается передать определенные чувства протагониста, находясь в звукозаписывающей будке. В самом-самом конце у меня персонаж постоянно полностью терял контроль и я не мог им управлять. Я перепрошел этот момент второй раз, третий — ничего не помогало. Как оказалось, данный баг встречается чуть ли ни у всех игроков, а исправляется он совершенно абсурдным способом — сменой языка системы. И как это до сих пор осталось в игре, несмотря на её релиз 3 года назад, остается непонятным.

Иногда игра выдает на удивление красивые пейзажи
Как и достаточно уникальную эстетику и атмосферу
1 of 2
Иногда игра выдает на удивление красивые пейзажи

Несмотря на все минусы, «The Missing» все равно оставляет положительные эмоции, которые вызывали бы еще большие впечатления, если бы не многие проблемы, особенно технического характера. SWERY и его студии «White Owls» не обязательно делать выверенные во всех смыслах проекты, даже наоборот, это можно умело использовать как творческий прием. Но им определенно стоит найти золотую середину между шармом «имперфекционизма» и игрой, которая работает исправно и не мешает погружению.

В любом случае, я очень советую ознакомиться с проектом всем, кому интересны нестандартные и уникальные игры с авторским видением. Главное перетерпеть «сырость» игры — не дайте множеству недоработок обмануть вас. Оно того стоит. Да и сама продолжительность «The Missing» делает её очень доступной, скорее всего она займет у вас пару-тройку расслабленных вечеров. А для всех тех, кто уже успел ознакомиться с этой игрой — уже совсем скоро выйдет новая игра от SWERY и его студии! До выхода долгостроя «The Good Life» остались считанные дни и что-то мне подсказывает, что за последние несколько лет именно она получала основное внимание геймдизайнера, что должно сказаться на его качестве и проработке. Скоро мы это выясним!

PS. Для любителей саундтреков на виниле: вместе с физическим изданием игры на PS4 и Switch, компания «Limited Run» также издала двойной LP. Предзаказы давно уже закрыты, но у пластинки не было ограниченного тиража, так что её должно будет не сложно отыскать на перепродаже.

The Missing — Работай своей головой, image #18
652 views·35 shares