Анимация в Cuphead
Всем привет, с вами Mooshi!
Стиль Cuphead погружает многих игроков в чувство ностальгии. Живая анимация, обращенная прямиком к традиции возвращает к тем временам, когда мы сутками могли сидеть перед стареньким телевизорам, наслаждаясь графикой старых мультфильмов. В этой статье будет приведен небольшой разбор анимации в компьютерной игре Cuphead.
Об аниматоре
Джек Кларк — аниматор, художник, участник Studio MDHR и один из создателей игры Cuphead поделился инсайтами по процессу создания анимации и дизайну персонажей в целом. Джек закончил университет Капилано в Ванкувере и обучался на аниматора, работающего с традиционными материалами. После окончания он работал в нескольких студиях, создающих 2D мультфильмы, таких как Mother up! от Hulu, Turbo Fast от DreamWorks и Breadwinners от Nickelodeon. А затем, нежданно-негаданно, был нанят для создания Cuphead, что стало его первой работой, сопряженной с видеоиграми.
Что такое Cuphead?
Cuphead — это компьютерная игра в жанре платформер, исполненная в 2D стиле, вдохновленная такими проектами как Gunstar Heroes, Contra Hard Corps и Metal Slug, то есть играми 16-битного поколения.
Отличительной особенностью Cuphead является стиль мультфильмов 1930-х годов: Бетти Буп, Попай, старые изображения Микки Мауса.
Анимация создавалась при помощи традиционных материалов, чернилами на бумаге, фоны — акварельными красками, а музыка записывалась вместе с большой группой джазовых исполнителей, что сделало игру очень аутентичной.
Стилизация берется как основной прием и подсознательно уводит в те самые годы, на которые ссылается. Чтобы получше понять, о чем игра, предлагаю познакомиться с трейлером.
Дизайн Русалки
На примере одного из боссов, Русалки, Джек показывает процесс создания не только анимации, но и самого персонажа. Прежде всего необходимо понять — что представляет из себя дизайн 1930 года? 30-е не слишком детализированы и тяготеют к простоте, чаще всего имеют округленные формы (например, голова, руки и так далее). Это важно, поскольку любой дизайн 30-х годов можно идеально прокручивать в пространстве без каких-либо дополнительных средств. То есть аниматор как будто бы рисует 3D модель. Любопытная деталь, которая практически отсутсвует в современных мультфильмах. Взять, например, Clone High.
Как можно увидеть на изображении, все фигуры преимущественно построены на острых, прямоугольных формах. Их невозможно повернуть того или иного персонажа на 20 градусов влево, в отличии от 3D моделей. В основе анимации заложена технология резинового шланга, что означает, что всех персонажей можно не просто крутить, а именно скручивать, сжимать, растягивать и многое другое.
Чтобы создать стилизацию под 30-е годы, необходимо экспериментировать с формами (как рисовались руки, глаза и т.д.), из-за чего получается эдакий Франкенштейн. Чем заняться до того, как берешь в руки карандаш? Все просто! Думать-думать-думать. Джек считает, что правильное начало содержит вопросы:
— Чем он отличается от других боссов?
— Что уже было сделано?
— Что бы заинтересовало меня, будь я игроком?
— Что мне нравится анимировать?
— В чем я максимально могу раскрыть геймплейный потенциал? (какими будут атаки)
Ранние концепты Русалки соответствовали определенным чертам, которые Джек хотел видеть в будущем персонаже:
— сила;
— бешенство;
— дикость;
— волшебство;
— волосы, как щупальца осьминога;
— русалка должна выглядеть так, будто она есть пиратские корабли.
Джек считает, что подобная работа должна происходить до обращения к реальным/любым другим визуальным референсам, так как в голове художника уже есть некие образы того или иного предмета, и в будущего персонажа просто необходимо внести что-то свое. После этого Джек выделил несколько излюбленных героев (Бетти Буп, Чудо Женщина, Элиза, Олив Ойл) и проанализировал, какие черты делают из них тех, кем они являются.
Например, большие глаза и маленькие рот с носом у Бетти. Проводилась масштабная работа, дабы определиться, что именно будет носить Русалка на голове. Тело было позаимствовано у героя «Моли и пламени».
Стоит отметить, что подобная работа не является плагиатом, это лишь референс, на который опирается художник при создании собственного концепта в определенной стилизации. После нанесения косметики (какого именно размера глаза и прочие части тела), получился готовый к анимации персонаж.
Чтобы правильно анимировать, Джек пробует вживую воплотить мимику и жесты персонажа, поскольку считает, что любые вещи, какими бы невероятными они ни были, повторяют жизнь. Например, чтобы держаться на плаву, Русалке необходимо двигать телом из стороны в сторону.
Теперь посмотрим непосредственно на процесс анимации.
Финальная анимация «пассивных» движений Русалки заняла 32 кадра, 32 кусочка бумаги.
Анимация смерти босса Сигары так же требует немалых усилий от воображения. Опять же Джек вспоминал всевозможные анимации смертей в компьютерных играх и использовал ассоциации, связанные с предметом. Изначально босс должен был просто сгореть и превратиться в пепел.
Затем пошли эксперименты и варианты.
В итоге было дошло до идеи с ногой. Джек счел это любопытным, так как сам персонаж по отношению к Сигаре выглядит маленьким, а затем то же самое происходит с Сигарой по отношению к ноге.
Почему все делается вручную?
Конечно, не все делается исключительно традиционным способом. Джек считает, что подобный подход позволяет:
— проникнуться духом 1930-ого;
— поддерживать мультипликацию;
— более нестандартно и весело создавать игры.
Разработчик и аниматор — тоже люди и в процессе создания, необходимо не только нацеливаться на результат, но и осваивать мелочи во всех тонкостях, дабы самому, лично, развиваться. Совершенствовать навыки, ставить себе сложные задачи, самореализовываться. И для Джека таким опытом стало создание Cuphead.
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
