При чём тут Black Metal?
Эта статья-апология предназначена для моих игроков, их обеспокоенных родителей и моих знакомых вне хобби, которые подозревают что я сошёл с ума.
К традиционному фэнтези я отношусь нейтрально. Так получилось, что в моём близком окружении даже мейнстримная кинотрилогия о походе с кольцом в Мордор подвергалась презрительному клеймлению произведением для «заигравшихся в детство» и «сказочке для детей», из-за чего полюбить этот жанр с детства шансов у меня было немного. Придя в хобби и начав водить по «пятёрке», я понял, что эпическое фэнтези о превращении славных авантюристов в полубогов — совсем не то, что мне по душе. Намного больше мне нравилось водить игры на одну встречу для низкоуровневых персонажей, перед которыми я ставил моральные дилеммы, нелицеприятных созданий и декорации, в которые бы совсем не хотелось попасть в реальной жизни.
Водя такие игры, я постепенно пришёл к тому, что один из поджанров фэнтези мне всё же близок — и это тёмное фэнтези.
Тогда же я впервые увидел книгу правил Lamentations of the Flame Princess и сразу же полюбил визуальный стиль этой книги. Этот ретро-клон D&D B/X пропитан мрачной эстетикой и написан Джеймсом Рагги IV, который когда-то издавал фэн-зин об экстремальном металле, из которого в игру и пришло мрачное настроение.
Стоит отметить, что саму игру автор называет Weird Fantasy Role-Playing, а «Плач Огненной Принцессы» — лишь своеобразная подпись его творений.
Соответственно, по названию можно сделать вывод о том, что ужасы и расчленёнка здесь не для того, чтобы пугать игрока, а для создания так называемого «странного» фэнтези. Почему же для создания «странности» автор предпочитает использовать жутковатые сюрреалистичные образы, а не, скажем, джинна из лампы, говорящих растений или Чеширского Кота?
И зачем эта «странность» вообще нужна, неужели фэнтези само по себе не является чем-то достаточно необычным?
Движение Возрождения Старой Школы, помимо прочего, занимается историческим анализом первых лет хобби.
Весьма интересно читать о том, как создавались те или иные игровые механики и структуры, как играли и водили отцы-основатели четыре десятка лет назад, и как НРИ стали тем, чем являются сейчас.
Результаты такого анализа говорят нам о том, что в семидесятые годы прошлого века фэнтези было далеко не так распространено в массовой культуре. Таким образом, в первые редакции D&D вполне могли играть люди, знакомые с жанром лишь частично или незнакомые вовсе.
Когда ведущий описывал таким игрокам грязное маленькое существо с зелёной кожей, хитрыми глазками, и ржавым кинжалом в руке, у них не загоралась в голове неоновая надпись «это гоблин, атакуем!» Нет, столкнувшись впервые с любым привычным для нас орком или ожившим мертвецом (особенно учитывая высокую смертность персонажей первых уровней), игрокам приходилось действовать осторожно, избегать конфронтаций, пытаться договариваться, обманывать, красться мимо и т.д.
Таким образом, каждый новый монстр оказывался странным и потенциально опасным. Соответственно, вместо того чтобы зевая идти в бой на очередной источник опыта, приходилось действовать аккуратно и совершать важные для происходящего выборы, которые целиком и полностью зависели от навыков игрока, а не навыков персонажа.
Щедрое сдабривание всего происходящего внутри игры мрачной атмосферой — один из способов воссоздания игрового опыта, описанного выше. Впрочем, это не единственный способ, можно, например, использовать для этого гонзо-стилистику, но это отдельная тема для обсуждения.
Помещая игроков в опасные места, окружая их необычными противниками и делая мир вокруг странным и мрачным, мастер намного сильнее провоцирует изобретательность и смекалку игроков, нежели при использовании всякого рода фэнтезийных штампов. Люди, пришедшие в OSR из НРИ «других школ» или видеоигр, склонны намного сильнее фокусироваться на исследовании сурового окружения и внимательнее относиться ко всему происходящему, если сталкивать их не с уже упомянутыми набившими оскомину гоблинами, а с чем-то уникальным в своей мрачности.
Рагги IV не прикладывает к своей игре бестиария, а в руководстве для ведущего советует:
Monsters should be unnatural and hopefully a little terrifying, using stock examples goes against the purpose of using monsters to begin with. Again, this is from an ingame perspective. That the players need challenges and fights is understood, but the temptation is always too great to skim through a standard monster list to lazily fill out an adventure. Don’t do this. Not ever!
Говоря о монстрах, нельзя обойти стороной предлагаемые Рагги орудия борьбы с ними:




Помимо приведённого выше, Рагги оставляет удобный шаблон для введения в игру любого рода экстравагантного и не очень оружия.
Очевидно, это весьма действенный способ повышения агентивности игроков: орудуя человекохватом или коварно подкрадываясь к противникам сзади с гарротой, игрок (по крайней мере, на первых порах) врятли будет заявлять те же примитивные атаки, которые он заявлял бы с обычным мечом или луком в руках.
Более того, персонаж с гарротой меняет игру не только для себя, это оружие может ощутимо подхлестнуть командную работу всей партии. («Как только я схвачу первого врага — сразу действуйте!»)
Странной является и магия: волшебники могут вызывать кататонический ступор ужаса грядущего апокалипсиса на 2d100 недель, поднимать уровень всего мирового океана, играться с гравитацией, помещать создание в лабиринт вне измерений, общаться со звёздами и меняться сознанием как с друзьями, так и с врагами:





А ещё эти заклинания названы в честь самых известных black metal композиций…
Таким образом, заменив стандартных противников на странных созданий, вручив персонажам колоритное оружие, провоцирующее их на командную работу, и превратив магию в фестиваль мрачного сюрреализма, мы имеем намного больше шансов превратить каждый энкаунтер в цельный и запоминающийся эпизод.
На этом разговор о визуальной составляющей можно окончить.
В заключение поговорим о Dungeon Synth
На всех своих играх я стараюсь использовать музыку, на тщательный подбор которой я вполне могу потратить до трети всего времени подготовки. Важность музыки на игре для меня заключается в том, что она помогает мне создать нужное настроение и атмосферу не только с помощью словесных описаний.
OSR я пытался водить и под плейлисты, собранные для D&D 5 (пытаясь вызвать у игроков ощущение эпичности происходящего и вызвать надежду на хэппи-энд), и под весёлые ирландские народные песни (пытаясь сместить фокус на забавные провалы и смерти), но со временем я полностью перешёл на Dungeon Synth.
Dungeon Synth как жанр зародился в среде блэк-металлистов, а первые композиции в этом стиле появлялись в качестве интерлюдий или своеобразных «антрактов» на их альбомах.
Именно с помощью Dungeon Synth'a у меня стало получаться подавать игрокам подземелье не как квестовую локацию, которая является лишь пейзажем для их героического похода, а как безмолвного антагониста, самостоятельную структуру, безразличную к персонажам, способную как щедро их наградить, так и сурово наказать.
OSR и Dungeon Synth настолько хорошо сочетаются, что некоторые исполнители пишут свою музыку специально для игровых сессий:



И так совпало, что у Burzum буквально за пару часов до публикации этой статьи вышел первый за многие годы альбом. В предисловии к нему автор указал, что настольные ролевые игры всегда были его главной страстью, а сам альбом является фоновой музыкой для его игры MYFAROG.




Итоги
В завершение, хочу повториться, что всё вышеописанное — лишь один из способов достижения игрового опыта, аутентичного тому, который игроки получали много лет назад.
Стоит помнить, что все ужасы — не самоцель, а лишь препятствия на пути, и если игроки действуют разумно и слаженно, то даже после череды неудач они смогут вернуться прославленными и разбогатевшими:
Всего доброго!
