Q&A с разработчиками Overwatch: реворки героев и будущее игры
26 мая на сабреддите r/Overwatch прошла серия вопросов и ответов с командой разработки Overwatch. На вопросы отвечали гейм-директор Аарон Келлер, старший гейм-дизайнер Скотт Мерсер, ведущий дизайнер героев Джефф Гудман, технический директор Джон Лефлёр, ведущий инженер Билл Уорнеке, арт-директор Арнольд Цанг, старший концепт-художник Дэвид Кан, вице-президент Лиги Overwatch Джон Спектор и комьюнити-менеджер Джош Нэш.
Переход PvP к формату 5х5
— Останутся ли в Overwatch 2 игра по ролям в формате 2/2/2 и «Открытый режим»?
СМ: После перехода на 5х5 поиск по ролям в формате 2/2/2 превратится в 1/2/2. Скорее всего, «Открытый режим» останется, но это пока неточно, поскольку в OW2 будет другой баланс героев.
Возможно, мы добавим в «Аркаду» режим с 6 игроками в команде. Правда, для этого нам придется тщательно оценить всех героев с учетом нового баланса.
— Появятся ли другие режимы в формате 6х6 для тех, кому он нравится? Если да, то какие?
ДГ: Честно говоря, насчет этого мы пока неуверены. Нам бы хотелось, чтобы этот формат существовал в игре в какой-нибудь иной форме, но вряд ли мы будем балансировать игру сразу для двух форматов. Возможно, режим с 6х6, будет доступен в «Аркаде», но и то не факт.
— Я играю за офф-танка группой из 6 друзей. В основном играю на скримах, небольших турнирах и просто в Соревновательную игру. Как поменяются мои впечатления от игры в Overwatch 2?
ДГ: Многое в Overwatch 2 изменится — и уж точно поменяется игра за танков. Однако, если вы опытный офф-танк, то я уверен, что вы будете прекрасно себя чувствовать в Overwatch 2 и как соло-танк.
— Расскажите о самом популярном заблуждении об игре (OW1 или OW2), которое вы постоянно слышите от игроков и хотели бы развеять.
ДГ: Сейчас самое популярное заблуждение в том, что в формате 5х5 офф-танков удалят, сильно переделают и все в таком духе. На самом деле многие офф-танки становятся более мощными, а мейн-танки менее «танковыми». Так что обновленные танки, скорее, станут чем-то средним между мейн- и офф-танком.
А еще я считаю, что офф-танкам будет проще адаптироваться к изменениям OW2, чем мейн-танкам.
— Значит ли это, что команда разработчиков хочет сделать игру ближе к традиционным шутерам?
ДГ: В целом да, есть такой небольшой сдвиг к более чистому шутеру. Однако механика героев, которые относятся к ролям «Танк» и «Поддержки» (и даже некоторых дд вроде Кулака Смерти), всегда была больше завязана на способностях, чем на меткости и стрельбе. Этого мы менять не станем. Такая особенность определяет саму суть Overwatch — она позволяет выбирать разные стили игры и вдохновляет игроков с разными уровнями навыка. Мы всегда учитывали этот факт, однако чем больше героев мы добавляли в OW1, тем сильнее стали замечать, что слишком отходим от корней шутера.
— Что будет с диалогами перед началом матча между двумя танками, раз в команде может быть только один герой этой роли?
АК: Они останутся в режимах, где можно брать более 1 танка, но вообще мы обсуждали этот вопрос и так и не нашли решение, как их сохранить в формате 5х5.
— Больше всего игроков расстроил тот факт, что при переходе к 5х5 пропадет синергия между танками. Можно ли ее как-то вернуть (например, переделав дд)?
ДГ: Одна из ключевых целей при разработке героев в Overwatch это создать интересную синергию и комбинации со всеми остальными персонажами. Да, грустно потерять какие-то из них, но мы считаем, что эта потеря стоит финального результата и всех тех плюсов, которые принесет переход к 5х5.
— Я боюсь, что теперь тиммейты будут еще сильнее ругать танков. Особенно, если они играют на героях, которые не в мете.
СМ: Увы, танки всегда получают в свой адрес негатив, потому что они находятся на передовой и их действия проще заметить. Именно поэтому игроки часто не хотят играть на этой роли. Когда дд совершает ошибку (с кем не бывает!), ее иногда труднее увидеть. Вы проигрываете схватку, но не всегда ясно, почему.
Поэтому мы собираемся дать игрокам в OW2 возможность лучше понимать, что происходит в матче (например, через историю матча). А еще мы хотим отмечать положительные моменты боя. Не уверен, что у нас есть средство от всех негативных проявлений человеческого поведения в Соревновательной игре, но мы обязательно попробуем как-то помочь.
История вселенной
— В рассказе «Бастет» говорилось, что у Жнеца была семья. Эта та самая, которую мы видели в комиксе «Отражения»?
АЦ: Верно, семья, за которой наблюдает Жнец в комиксе «Отражения», это в самом деле его семья, а не случайные прохожие. Нам еще есть что рассказать об истории Жнеца, и мы как раз сейчас работаем над кусочком его лора, который я с нетерпением жду.
— Вернутся ли официальные комиксы по игре?
АЦ: Мы над ними работаем!
— Маккри белый (и просто очень загорелый) или же он относится к смешанной расе?
АЦ: Маккри белый и просто очень загорелый.
— Помимо технологий в Overwatch есть много всего необъяснимого, например, драконы Хандзо и Гэндзи — если это не «магия», то что?
АЦ: Магия — довольно сложное слово, которое разные люди могут понимать по-своему. Но, по моему мнению, не все в Overwatch можно и нужно объяснить с точки зрения технологий.
— Вы планируете добавить систему, которая поможет игрокам познакомиться со вселенной игры?
АК: Мы рассматриваем эту идею с нескольких позиций. Во-первых, как добавить больше лорного контента в OW2 — в сюжетные миссии и другие системы, которые могут раскрывать лор (из прошлого OW или текущей истории OW2). Во-вторых, как показать игрокам, где можно наверстать лор вне игры. Оба этих аспекта очень интересны и мы с нетерпением ждем, когда вы сможете увидеть их реализацию.
Реворк героев для Overwatch 2
— Что будет с Кулаком Смерти и Тараном, раз в Overwatch 2 уменьшат количество контроля?
ДГ: Сейчас мы как раз вовсю тестируем изменения, связанные с контролем, — рассказал гейм-дизайнер Джефф Гудман. Идея в том, чтобы сократить количество эффектов контроля (особенно оглушений) у героев, не относящихся к танкам.
Однако это не значит, что у танков появится больше контроля, или что они станут наносить меньше урона и их основной фокус будет на контроле. Скорее, мы хотим убрать некоторые эффекты контроля у текущих героев не-танков. Это значит, что текущие танки в игре сохранят большую часть своих эффектов контроля, потому что они станут частью их роли. Таким образом мы не только дадим роли танка некую уникальность, но и существенно снизим общее количество контроля в игре — что очень важно, учитывая что в команде теперь будет лишь 1 танк.
И все же это не прямо-таки жесткое правило. Нас вполне устраивает Транквилизатор Аны и буп Лусио, так что вряд ли мы их как-то поменяем (тем более, что у танков будет улучшенное сопротивление к отталкиваниям).
Что касается Кулака Смерти и Тарана... Что ж, Таран — танк, так что нормально, что у него есть несколько эффектов контроля. А вот Кулака Смерти нам надо пересмотреть, причем не только из-за его контроля (против него неприятно играть и по другим причинам).
Скажу так, для нас сейчас важно понять, насколько сильными будут Кулак Смерти, Таран и другие мобильные герои вроде Трейсер в игре, где будет меньше контроля и способов их остановить».
— В официальном блоге про Overwatch 2 сказано, что вы собираетесь переделать Бастиона. Можете поделиться подробностями?
ДГ: При пересмотре механики Бастиона, мы начинаем работу с вопроса: «Какую ключевую особенность этого героя нам обязательно надо оставить?». Наш ответ такой: Бастион — это робот, умеющий трансформироваться, у которого огромный боевой потенциал при смене форм. Мы хотим, чтобы Бастион был героем, чья эффективность зависит не только от меткости, но и от умения действовать по ситуации, а также соблюдать тайминги и правильное позиционирование.
Мы думаем над тем чтобы увеличить дальность стрельбы Бастиона в режиме разведки. Для этого мы изменим его оружие в этой форме. Таким образом Бастион не только станет более полезным в бою, но и между его формами появится больше различий.
Что касается формы турели, то в ней Бастион может наносить огромный урон, но теряет мобильность. Нам по-прежнему нравится эта механика и в ней заложена эффективность героя. Однако мы пришли к выводу, что полностью лишать героя мобильности в форме турели было слишком жестко, да и нормально сбалансировать героя с учетом такой слабости, честно говоря, нереально (особенно, на разных рангах). Так что сейчас мы тестируем измененную форму турели: в ней Бастион сможет двигаться, но медленнее обычной скорости. Разумеется, мы сбалансируем и его оружие в такой форме, так что Бастион-турель не будет таким смертоносным, как в OW1.
Нам еще есть что рассказать об этом герое, но пока мы еще находимся в процессе его переработки. Надеюсь, со временем мы сможем показать его изменения более подробно
— Какие идеи у вас есть насчет переделки Сомбры для Overwatch 2?
ДГ: Я протестировал несколько идей, какой может быть Сомбра в Overwatch 2, где как известно у героев роли "Урон" будет меньше контроля. — Вот какие два варианта переработки Сомбры мы недавно опробовали на плей-тестах:
1) Сомбра больше не могла взламывать игроков, но получала +50% к урону, если стреляла врагам в спину.
2) Сомбра могла взламывать врагов, но не отключала их способности. Вместо этого союзники Сомбры могли видеть взломанного противника через стены. А еще Сомбра умела взламывать, не выходя из невидимости. При этом она получала +30% к урону по взломанным целям.
Тесты были интересными, но у каждого варианта реворка были свои серьезные проблемы.
Вариант #1 вызывал странные/плохие ощущения, из-за того что больше нельзя взламывать врагов. Сомбра — хакер, а взламывает в основном аптечки. В принципе эту проблему можно решить, если добавить в игру больше игровых элементов, которые можно взламывать — например, объекты и барьеры, но я не уверен, что сейчас стоит развивать эту идею.
В варианте #2 было очень весело взламывать врагов, не выходя из невидимости. Так вы чаще играли с противником в кошки-мышки. Однако в такой версии ульта Сомбры ощущалась просто ужасно. Я тоже не уверен насчет этого варианта, мне кажется, он в целом преуменьшает важность ее Взлома.
Это всего лишь примеры того, что мы пробуем, когда меняем героя и тестируем новые идеи. Обе эти идеи относятся к разряду "что, если сделать Сомбру более смертоносной, но уменьшить важность ее Взлома", и мы планируем экспериментировать с механикой Сомбры и в других направлениях».
— Есть ли шанс, что Мэй станет танком и так у нее сохранится механика заморозки?
ДГ: Все возможно, мы пока еще экспериментируем. Но вообще она по-прежнему сможет замораживать врагов своей ультой. Как минимум, заморозка через ЛКМ останется в PvE. А вообще у нас множество безумных идей для талантов каждого героя, очень жду, когда смогу вам их показать.
— Вы не думали перенести дд, у которых много контроля, в роль танков?
ДГ: Чаще всего игроки предлагают перенести в эту роль Мэй — мы это уже обсуждали, но пока еще не проводили внутри компании полноценный эксперимент с «Мэй-танком». Мне кажется, чтобы стать танком ей придется сильно изменится, ей нужен прямо-таки реворк, чтобы вписаться в эту роль. Нет, я не говорю, что мы отказываемся от этой идеи, но ее не так-то просто реализовать и протестировать.
Если мы все же сделаем Мэй танком, то наверняка попробуем дать ей скольжение по льду — способность, о которой так любят говорить игроки :) Она очень даже подходит для танка, ведь позволит ей врываться в бой впереди всей команды.
А вот с Кулаком Смерти все сложнее. Он очень уникален по сравнению с другими героями Overwatch. Чтобы его контрить, нужно много контроля, а если он станет танком, то контроля от него самого будет слишком много. Мы пока за него не брались, и еще думаем, как нам быть с изменениями контроля. Однако я постараюсь изучить его механику, как можно скорее. В идеале мне бы хотелось сохранить его геймплей, завязанный на мобильности и способностях, но сделать так, чтобы против героя было не так неприятно играть.
— Как насчет такой пассивной способности для героев роли «Урон»: они наносят больше урона по барьерам?
ДГ: Интересная идея, мы всегда тщательно изучаем взаимодействие игроков с барьерами. Вряд ли она нам понадобится в новом формате 5х5, ведь в командах будет только по одному танку, а значит и барьеров будет меньше. Но мы подумаем об этой идее, когда продолжим работу над балансом игры.
— Расскажите про дополнительное здоровье, которое будет обозначаться в Overwatch 2 зеленым цветом. Будет ли снимать его Импульс Сомбры? Как будет работать временная броня Бригитты и Торбьорна?
ДГ: Сейчас Импульс не убирает это доп. здоровье. Но, думаю вы уже поняли по моим ответам, что пока все очень нестабильно, особенно если речь идет о контроле и Сомбре. Так что, возможно, мы сделаем так, чтобы Импуль его убирал.
Бригитта и Торбьорн теперь получают доп. здоровье, а не доп. броню — оно обладает свойствами обычного здоровья и больше не срезает получаемый урон. Да, нам придется как-то компенсировать это изменение, так что, возможно, мы прибавим им хп.
Мне кажется, нам стоит задуматься о том, должна ли вообще броня работать в OW2 так же, как и в OW1. У брони довольно сложная механика, если вы спросите любого игрока, как она работает, он ответит: «Ну, не знаю, как-то там снижает получаемый урон». Мы пока не трогали броню, но я собираюсь ее изучить и как-нибудь упростить вроде «урон по броне снижается на столько-то процентов». Правда, из-за этого какие-нибудь мощные выстрелы (например, Вдовы или Фарры) больше не будут ощущаться так, словно они пробивают броню. Но может оно будет того стоить? Я этого пока не знаю!
Облики и кастомизация
— Планируете ли вы добавить больше обликов по мотивам греческой (и другой) мифологии?
ДК: Мифология — это одна из моих самых любимых тем для скинов, так что... O.O!!!
— За годы вышло немало обликов, которые были доступны только ограниченное время (например, их можно было купить в магазине Лиги Overwatch, получить за испытания или их продавали в благотворительных целях). Планируете ли вы дать игрокам еще один шанс их получить?
ДС: Мы со стороны Лиги рассматриваем идею возвращения некоторых обликов Лиги Overwatch прошлых лет. Лично у меня в коллекции нет облика на Ангела Atlantic All-Star и я бы этого хотел.
— Не планируете добавить функцию выбора случайного облика? В игре ведь уже можно выбрать случайную анимацию лучшего момента матча.
АК: Мы думали над этим. Но если и воплотим такую идею в игре, то вряд ли облики будут выбираться совершенно случайно (не думаю, что именно этого хотят игроки). Скорее всего, игроки захотят, чтобы скин выбирался из определенного списка обликов (например, из легендарок или, скажем, четырех избранных). При этом облик не будет меняться при каждом возрождении на спавне (тут есть технические ограничения).
— Вопрос от всех игроков на Симметре: почему вы уже давно не выпускаете на нее ивентовые легендарные облики?
ДК: Обещаю, скоро вы получите крутой облик на Симметру!
— Появится ли у Симметры победная поза, в которой видно ее золотое оружие?
АЦ: Мы над ней работаем.
— Новые дизайны героев станут обликом по умолчанию в Overwatch 2 или же будут чем-то вроде эксклюзивного скина?
АЦ: Новые дизайны станут обликом по умолчанию. Все ваши скины из Overwatch 1 будут перенесны во вторую часть, но новые образы на них никак не повлияют.
— Увидим ли мы в игре образ Эш с обложки новой официальной книги «Deadlock Rebels»?
АЦ: Звучит, как отличная идея!
— Расскажите, по сколько редизайнов героев к OW2 вы обычно делаете?
АЦ: Если вы имеете в виду визуальный редизайн, то обычно мы работаем сразу над несколькими одновременно. На данный момент мы нарисовали концепты новых образов для большинства героев
— Сколько мне нужно вам заплатить, чтобы вы прямо сейчас показали нам новый дизайн какого-нибудь героя?
АЦ: Очень много! Но если без шуток, то следите за новостями… Скоро мы кое-что вам покажем.
— Над каким обликом вам понравилось работать больше всего?
ДК: Мне очень понравилось работать над чемпионском скином Турбосвина в честь SF Shock. По-моему, он получился очень крутой со всеми этими огненными спецэффектами и цепью из раскаленной лавы. А мой любимый облик — это новый скин на Вдову, который появится в игре в ближайшем будущем.
— Учитываете ли вы золотое оружие, когда придумываете облики? Я все надеюсь, что у Мойры будет больше обликов без рукавов.
АЦ: Для каждого героя есть специальные правила, которые надо соблюдать при создании обликов. Из-за них мы стараемся не убирать рукава Мойры, иначе нарушится ее силуэт. Похожая ситуация со Жнецом и его плащом — по-моему, мы убирали его только несколько раз. Однако я вас услышал: раз вы так хотите, чтобы в игре было лучше видно золотое оружие, мы постараемся его учитывать при работе над будущими обликами!
Новые и старые системы
— Аарон [Келлер] недавно сообщил, что скоро будет анонс какой-то большой системы для OW1. Когда вы примерно нам о ней расскажете?
АК: Мы готовим несколько крутых вещей, которые появятся в Overwatch. — По примерным оценкам, мы анонсируем одну крупную новую функцию скоро либо очень скоро.
— Планируете ли вы добавить в игру полноценную систему пингов [как в Apex Legends]?
АК: Мы о ней думали. По правде говоря, прямо сейчас мы проводим внутреннее тестирование прототипа такой системы. Обычно мы стараемся ничего не обещать игрокам до анонса, но я, пожалуй, нарушу эту традицию. Наша команда с нетерпением ждет эту функцию и сейчас работает над решением ее проблем.
— Будет ли обновлена система репутации? Вы сделаете так, чтобы уровень репутаций не падал тупо из-за того, что словил череду поражений и за тебя никто не голосует?
СМ: Да, мы планируем ее обновить, так что будем рады выслушать ваши отзывы. Хочу прояснить один момент: если вы не играете неделю, то ваша репутация вовсе не будет автоматически снижаться. Репутация убывает естественным образом, только когда вы играете (и эта убыль зависит от уровня репутации). Чем выше ваша репутация, тем быстрее она снижается и от вас требуется получать больше похвал за матч. Именно поэтому высокие уровни репутации труднее получить.
— Будет ли добавлен альтернативный способ получения золотого оружия? Например, давать Победные очки за победы в Быстрой игре (хотя бы по 2-3 очка). Или возможность купить золотую пушку за кредиты (например, за 30000).
СМ: Нет, мы не планируем добавлять другие способы получения золотого оружия за пределами соревновательных режимов.
— Почему в Соревновательной игре нет паузы или добора игроков?
СМ: Уверен, если бы в игре был добор, вряд ли игрокам хотелось присоединиться к уже начавшемуся матчу. Обычно им не нравится подключаться к игре прямо перед поражением. Если бы мы сделали так, чтобы у присоединившихся в середине матча игроков не менялся рейтинг, они бы пользовались этим, чтобы сливать игры или как-то еще плохо себя вести. Проще говоря, хороших вариантов решения этой проблемы нет.
Что касается пауз, то вы наверное хотите, чтобы пауза включалась, когда кто-то из игроков отключается или покидает матч. Мы считаем, что игроки пользовались такой функциях в дурных целях. Лучший способ сократить количество дезертиров это не давать им мотивации покидать игру. Конечно, совсем от дезертиров не избавишься (всякое бывает: выключили электричество, случилось что-то личное, кошка устроила в доме хаос и т. д.), но мы постараемся свести их количество до минимума.
— Когда система ищет матч, она старается учитывать рейтинг команд и время поиска. Вы когда-нибудь дадите игрокам выбирать, как именно имподбирать игру — поскорее или сбалансированнее?
БУ: Вряд ли. Мне кажется, это только усложнит систему и вряд ли облегчит ситуацию. Один из наших специалистов по матчмейкингу рассказал, что система учитывает слишком много факторов, которые не сможет контролировать один игрок. Например, когда вы встаете в поиск по ролям, то доминирующим фактором при подборе команды будет количество игроков, определенной роли, которые сейчас ищут игру. Также огромную роль при подборе играет время суток и активность в вашем регионе.
Так что добавление подобной функции приведет к непредсказуемым результатам. Все сложно: если множество игроков выберет «найти матч побыстрее», то игроки, выбравшие «найти матч сбалансированнее», могут вообще не попасть в матч. А если мы забросим их в матч с подбором первого типа, то они будут разочарованы.
Когда добавляешь в систему матчмейкинга даже полезные ограничения, то ты всегда увеличиваешь время подбора команды. Матчмейкинг, пожалуй, одна из самых сложных систем в игре.
— Планируете ли вы сократить количество смурфов в игре?
СМ: Мы точно собираемся бороться с так называемыми «вредительскими» альтернативными аккаунтами. То есть с игроками, которые постоянно создают новые аккаунты, чтобы играть против менее сильных противников. Во-первых, мы улучшим систему калибровки и подбора команды, чтобы она быстрее определяла навык игрока, выявляла тех, кто неоднократно пользуется доп. аккаунтами в неправильных целях и принимала против них меры. Во-вторых, мы хотим найти способы ограничить доступ к альтернативным аккаунтам. Пока я не могу поделиться подробностями, но мы кое над чем активно работаем.
Не забывайте, что многие «смурфы» это просто друзья, которые хотят поиграть вместе, но находятся на разном рейтинге. Не все сильные игроки могут быть смурфами — может им просто повезло сделать серию хэдшотов. Навык — вещь непостоянная, она может меняться туда-сюда. Всем нам в один день может казаться, что мы просто боги в Overwatch, а в другой раз вы даже не можете попасть по цели.
У игроков бывают и вполне безобидные причины для создания альтернативных аккаунтов. Многие заводят их, чтобы играть с разными друзьями и т.д. Так что нам надо быть осторожнее.
— Появится ли в игре система свободного просмотра моделей? Чтобы можно было приблизить/отдалить камеру в «Коллекции» и разглядеть все детали обликов?
АЦ: Полагаю, вы имеете в виду систему «свободной» камеры. Очень крутая идея!
— Планируете ли вы добавить в «Аркаду» PvP-режим, в котором будут доступны все таланты из PvE?
АК: Мне бы хотелось его сделать, вот только ни один из талантов не учитывает баланс в PvP, так что режим может получиться немного хаотичным. Думаю, если бы мы все-таки добавили такой режим в «Аркаду», то его фокус вряд ли был бы на соревновательной механике игры. А еще я думаю, что таланты прекрасно бы подошли для режима Tiny OW!
Карты — новые и старые


— Какой режим будет у PvP-карт Гётеборг и Индия?
АК: Мне кажется, у нас не было официального анонса PvP-карт для этих локаций…Но если бы мы делали по ним карты, то они были бы для какого-нибудь очень интересного, но еще не анонсированного режима. (Келлеру напомнили, что обе карты показали еще на BlizzCon 2019) Ох, черт! Вы правы. Эм-м-м-м… *жду, когда мой мозг придумает какой-нибудь умный ответ*
— Увидим ли мы в Overwatch 1 карты Париж и Лунная колония «Горизонт»? Или же придется ждать Overwatch 2?
АК: Во время работы над реворком этих карт, мы приняли решение убрать из игры режим «Захват точек». Реворк Парижа и Лунной колонии «Горизонт» сейчас заморожен и мы вряд ли снова за них возьмемся.
— Что будет с режимом «Захват точек»? Вы переделаете его карты под другие режимы или все-таки его полностью переработаете?
АК: Для каждого режима Overwatch нужны очень разные карты. Переделать оригинальные карты «Захвата точек» под другой режим будет, пожалуй, так же трудно (если не труднее), как придумать с нуля новую карту. Что касается будущего этого режима, то мы думаем, что оставим его в «Аркаде», но больше не будем выпускать для него новых карт.
— Есть теория, что некоторые закрытые части карты Blizzard World (например, Оргриммар, зона Зергов) изначально задумывались, как будущие арены для «Схватки». Это правда?
АК: Изначально карта Blizzard World задумывалась, как часть города Ирвайн в штате Калифорния (там находится главный офис Blizzard — прим. ред). Наша команда постоянно говорит о том, чтобы сделать из ее участков отдельные мини-карты. Но дело в том, что Blizzard World одна из самых сложных карт, которую когда-либо создавал наш арт-отдел. Так что от этой идеи мы отказались.
— Какую роль играет реальный мир и его архитектуры при создании вымышленной вселенной?
ДК: Реальная архитектура ОЧЕНЬ важна, когда работаешь над игровой версией нашего мира. Например, когда мы делали карту Голливуд, нам пришлось получить особое разрешение от мэрии Лос-Анджелеса, чтобы добавить на поле боя знак «Голливуд» и обсерваторию. Похожая ситуация с большинством карт, созданных на основе реальных городов.
Консольная версия игры
— Увидим ли мы патч с поддержкой 120 FPS на PS5 до выхода Overwatch 2?
ДЛ: Сейчас у нас нет таких планов. Для улучшения Overwatch 1 под PS5 понадобилось очень много времени (пришлось бы изменить SDK платформы). Лучше мы потратим это время на то, чтобы OW2 отлично работала на новейших консолях.
— Появится ли в Overwatch 2 кроссплатформенный прогресс?
ДЛ: Нам очень интересны возможности кроссплея и кросспрогресса, но пока нам нечего анонсировать. Но если мы все же пойдем по этому пути, то наверное сначала надо будет заняться кроссплеем, а потом уже добавить кросспрогресс.
Главная сложность в правах и работе производителей разных платформ. Есть и множество технических трудностей, но при должных усилиях, их можно преодолеть. Все достижимо, но нужно учитывать уж ОЧЕНЬ много всего. И, увы, чем больше сторон задействовано в деле, тем труднее за всем уследить.
— Запуск Overwatch 2 будет на всех платформах в один день?
БУ: Мне как инженеру очень понравилось запускать Overwatch на всех платформах и регионах в один день. Это было очень трудно и интересно. Определенно, мы хотим повторить такое и с Overwatch 2, но я не обещаю, что у нас всё обязательно получится.
— Почему при каждом запуске Overwatch на консолях проигрывается короткометражка с Уинстоном? Это какая-то ошибка или сделано специально? Можно ее как-то отключить?
БУ: Ролик действительно проигрывается при каждом запуске на консолях и только один раз на ПК. Обычно мы отслеживаем в настройках, проигрывался он уже или нет, но на консолях мы показываем его, когда игрок только входит в игру и у нас еще нет информации о сохраненных настройках. Мы специально крутим короткометражку, пока прогружаются ключевые ресурсы игры.
Да, пожалуй, было бы здорово дать возможность пропускать ролик. Мы обсудили этот вопрос и, возможно, его решим, правда пока не можем ничего обещать (ведь придется перенести ролик и пересмотреть время загрузки основных ресурсов игры).
— Планируете ли вы выпустить Overwatch 2 на Nintendo Switch? Если да, то на какие уступки вам придется пойти на этой платформе (например, в PvE)?
ДЛ: С выхода Overwatch технологии продвинулись вперед, и мы дорабатываем движок OW2 под более современный функционал. При этом мы стараемся, чтобы игроки всех платформ получили отличный опыт, в том числе в PvE. Switch немного сложнее остальных и, конечно, нам придется пойти на уступки. Например, какие-то продвинутые графические улучшения там будут не заметны. Мы постараемся, чтобы в первую очередь на этой платформе хорошо работали геймплейные функции, а потом уже попробуем добавить дополнительные фичи по мере возможности.
Мастерская
— Сможем ли мы когда-нибудь загружать собственные ассеты в «Мастерскую»? Только представьте: кастомные карты и кастомные модельки для собственных героев.
ДЛ: Аарон [Келлер] очень бы обрадовался, если бы мы такое добавили! Но, увы, это очень трудно из-за того, как работает наша система ассетов. Мы пытались и продолжим пытаться расширять возможности «Мастерской». Но кастомные ассеты это очень сложно. Мы уже годами хотим дать такую возможность игрокам, но пока не нашли правильный способ ее реализовать, не потратив на это невероятное количество ресурсов.
— Вы готовите какое-нибудь обновление для «Мастерской»? Например, кастомизируемые карты, возможность спавнить щиты или турели.
БУ: Да, мы работаем над кое-чем крутым. Не совсем тем, что вы перечислили, но я очень жду этот контент. Пока мы ничего не готовы анонсировать, но я отвечу — да, мы продолжаем работать над новым контентом для «Мастерской».
— Как OW2 повлияет на «Мастерскую»? Вы оставите ее в сиквеле? Может там она даже станет лучше?
ДЛ: Мы точно не собираемся ее убирать. Благодаря улучшенным и новым функциям в OW2, «Мастерская» станет только лучше. Но пока мы не знаем, какой она будет на релизе.
— Собираетесь ли вы выпустить больше готовых ботов для «Мастерской» в OW2? Или же вы вообще избавитесь от готового ИИ?
АЦ: Мы активно работаем над ИИ в Overwatch 2… что, пожалуй, очевидно, раз мы занимаемся PvE. Большая часть этих изменений затронет самые разные части игры, включая «Мастерскую». Однако пока у нас нет четких планов на «Мастерскую» в OW2.
Работа над игрой и прочее
— Будет ли бета-тестирование Overwatch 2?
ДЛ: Почти наверняка да. Но даже если б я знал, когда оно состоится, я бы не смог вам сказать. А если бы сказал, то мне бы пришлось вас убить. Аарон Келлер у нас главный сливальщик инфы, так что можете попробовать задать вопрос насчет даты беты ему! :)
— Как сильно изменится движок игры?
ДЛ: Изменений будет очень много. Мы добавим больше оптимизации, улучшенное освещение и множество других новых функций. Благодаря PvE мы смогли лучше узнать, как окружение в игре может раскрывать историю, поэтому мы добавили много всего, чтобы улучшить этот аспект. А еще поскольку с выхода Overwatch значительно улучшилось «железо», мы решили воспользоваться этим (как с художественной, так и с технической стороны) и улучшить наши передовые функции и ассеты.
— Появятся ли серверы с тикрейтом 120?
БУ: Сейчас такие серверы используются для матчей Лиги Overwatch, но пока мы не планируем добавлять их в основную игру. Мы считаем, что серверы с тикрейтом 120 хороши только тогда, когда у всех игроков в матче идеальное качество подключения и почти нет задержки. Да, никогда не говори «никогда», всё может быть, но пока мы не планируем их добавлять.
— Расскажите о каких-нибудь способностях героев, которые так и не попали в игру.
СМ: Их было очень много. Во время разработки это обычное дело, придумывать способности, а потом от них отказываться. Иногда одна идея лучше подходит другому герою, чем изначально задумывалось, а иногда задумка может просто не работать.
Вот какую способность я когда-то придумал для Торбьорна:
У него было умение под названием «Ловушка-клещи», он мог ставить такую ловушку совсем как Роковая вдова свою мину. Ловушка не наносила урон, но приковывала попавшегося врага так, чтобы он мог отойти не дальше определенного радиуса. Вокруг ловушки можно было передвигаться, но нельзя было выйти из ее радиуса, пока ее не уничтожишь. Это была довольно забавная механика, например, с ее помощью можно было остановить летящего на Рывке Райнхардта или не дать Фарре взмыть в небо. Вот только ловушка вызывала много непонимания в бою, поэтому мы решили от нее отказаться.
— Была ли у вас такая ситуация, что ваша команда продвигала какое-то очень спорное решение и оно едва не попало в игру?
ДГ: Если вспомнить что-то кроме тех случаев, когда мы выкатывали какие-то изменения на тестовый сервер и в последнюю минуту от них отказывались (вроде того изменения, когда Сфера диссонанса могла проходить сквозь барьеры)… Пожалуй, самым противоречивой и нереализованной была механика Сомбры. Во время разработки они большую часть времени была героем Поддержки. В такой роли ее основной задачей было взламывать врагов, красться по карте и выживать. В то время Взлом действовал очень долго и снижал лечение/урон цели, а не отключал способности на короткое время.
Идея была такая, что при должной балансировке Сомбра могла бы хакнуть всю вражескую команду. Тогда ее команда могла бы победить в схватке 5 на 6 (сама Сомбра была в бою не очень) — всё благодаря ее дебаффам. В теории такая задумка звучала хорошо, да и за саму Сомбру было играть весело. А вот игрокам в противоположной команде очень не нравилось, когда их так дебаффала Сомбра. Честно говоря, всякий раз когда я пытаюсь ввести в игру подобный дебафф (на одной из стадий разработки такая способность была у Тарана вместо щитов), мне все говорят, что это худшее, что я мог добавить.
— Расскажите про самый смешной баг, который вы видели в игре, и о котором не знают игроки.
БУ: Про этот они знают — он появился прямо в игре. Мне его прислал наш отдел качества, эти скриншоты будут являться вам в кошмарах, но уж очень они смешные.









Другой баг, про который вряд ли знают игроки, связан с Эш. Когда мы добавили ее в игру, то заметили, что если в конце игры БОБ остался в живых, то он мог проголосовать за кого-нибудь из игроков… Да уж, искусственный интеллект точно однажды захватит мир.
— Какой облик был сложнее всего сделать с технической и художественной точки зрения?
АЦ: Технически всегда труднее сделать облики для героев со сложной моделькой (например, Дива, Бастион, Таран и Эш). Было непросто работать над обликом Мэй «Пингвин», чтобы в нем получилась нормальная голова. У нас было много сложных в художественном плане обликов. Если говорить о свежих, то трудности были со скином на Зарю «Поляница». Мы вдохновлялись русскими богатырями, а они носят шлем, напоминающий по форме луковицу. Нам пришлось нарисовать несколько концептов в шлеме и без, а потом выбрать самый привлекательный вариант. На самом деле нам довольно часто приходится выбирать между точностью образа и привлекательностью — это трудно и очень субъективно, но мне понравилось, что у нас в итоге вышло.
ДК: Самым трудным был для меня облик Эхо «Добро и зло». Мы обычно не делаем ассиметричные облики (из-за технических и художественных ограничений). Это было сложное испытание, но мне кажется, получилось здорово.
— Мне трудно ассоциировать себя с героями Overwatch, потому что все они взрослые. Появится ли в игре герой-ребенок?
БУ: Вряд ли мы добавим играбельного ребенка в Overwatch, учитывая основную механику игры. Но нам очень нравится Ифи Оладеле и, возможно, мы продолжим вводить в историю юных персонажей.
— Покажите концепт-арт чего-нибудь особенного, что не вошло в игру.
АК: У нас был концепт-арт гигантской, подводной машины, которая передвигалась по дну. Она выглядела как город или несколько зданий. Я почему-то называл ее Галапагосом и хотел сделать подводную карту, это было бы логово злодеев под водоу недалеко от Галапагоса. У нас вроде даже была примерная схема этой карты на ранних этапах разработки, кажется, это должно было быть поле боя режима «Сопровождение».
ДК: Мой любимый концепт-арт, который так и не попал в игру, был легендарной версией облика Турбосвина «Пачимари». Мы решили выпустить его эпическую версию, потому что нам не хватало времени. Как создатель Пачимари, я всегда рад добавить больше этого персонажа.
А еще был концепт героини по имени «Омниблейд». Я нарисовал его на ранних этапах разработки. В итоге механику этого героя мы отдали Хандзо, а внешний вид доработали и так появилась Сомбра. И все же мне очень нравится оригинальный дизайн.
— Какой максимальный рейтинг в команде разработчиков?
БУ: Кажется, у кого-то был рейтинг ~4300. У нас в команде люди с самым разным рейтингом, однако при необходимости мы проводим плейтесты с участием игроков только определенного ранга.
— Что самое трудное в разработке OW2 и поддержке OW1?
ДГ: Самое сложное в том, как сильно изменилась OW2 и тот факт, что сиквел постоянно меняется. Нам нужно не забывать, как сейчас играется в OW1 и понимать, какие изменения пойдует игре на пользу, не думая о том, как все уже поменялось в OW2. Мы словно играем с двумя совершенно разными метами/играми. Зачастую их легко перепутать.
Если вам понравился перевод вопросов и ответов, вы можете поблагодарить нас за труд и стать доном нашего сообщества. Нам будет приятна любая ваша поддержка!
