Ставим атмосферный лесной свет в UE4: опыт художника по свету Shadow of the Tomb Raider.
Перевод подготовила Фатима Фаталиева специально для Digital Painting Classes и Smirnov School.
Нора Нирвалуче – член команды студии Eidos Montreal и художник по свету в Shadow of the Tomb Raider. Она рассказала о работе со светом и настройках сцены “Освещение леса Моригеш”, а мы подготовили об этом материал!
Готовы узнать секреты создания крутого освещения от профессионала? Поехали!
С чего начинается работа со светом
«Чаще всего я вижу концепт или кадр из фильма, который вдохновляет меня с точки зрения света, замысла и настроения, и начинаю собирать мудборд. Собрав его, перевожу изображения в ч/б, чтобы сосредоточиться на тоне.
Мой следующий шаг, уже в Unreal Engine, - понять, работаю ли я с “запеченным” или динамическим освещением. Это повлияет на подготовку ассетов.


В освещении леса Моригеш производительность не была главной заботой. Я знала, что мне нужно использовать только те функции света, которые работают со стационарными и перемещаемыми источниками света, поэтому решила взять динамическую световую схему. Саму сцену я поместила в блэкбокс.
В конце я определила, какие ассеты мне нужны, и тут полностью полагалась на магазин. Деревья я взяла из коллекции Redwood forest, а саму Моригеш – из анриловского Paragon Pack; вдобавок ко всему к ней прилагалось столько разных анимаций и поз, что ее можно было адаптировать практически под любой проект. Фактуру земли я делала в Substance Designer и Unreal Engine. По сути, у меня был небольшой пейзаж, в котором земля смешивалась из двух типов грязи. Так я могла работать быстрее и контролировать влажность почвы.
Сетап
Я использовала типичную для кино и фотографии расстановку из трёх точек освещения: ключевой свет, рассеянный свет и контурный свет. Важно понимать, что этот метод хорошо сработал в моём случае, но может не подойти для уровня, на котором игроку нужно ходить и ориентироваться на местности. Для проекта «Лес Моригеш» я хотела сделать только несколько статичных кадров локации, поэтому такой световой схемы хватило.
Я хотела, чтобы основной источник освещения бил сквозь деревья и достигал персонажа на манер солнечных лучей. Однако я не стала использовать направленный свет, так как мне были не нужны лучи, освещающие сцену с равномерной интенсивностью. Я хотела сама определить, где будет основной акцент. Направленный солнечный свет будет вести себя, как источник энергии с параллельными лучами, он симулирует солнце, пронизывающее всю сцену. В этом случае я могла бы выбрать всего один цвет освещения и одной интенсивностью рассеивания.
В итоге я променяла направленный свет на несколько крупных источников. Чтобы лучше контролировать свет, я задала настройки источников освещения в Lumen, а сам свет покрасила в белый. Разнообразием оттенков я займусь позже, когда тоновая расстановка меня устроит.
1 - один большой источник подсвечивает задний план и выступает в роли рассеянного света. Я усилила объемное рассеивание, чтобы он заполнил всю сцену.
2 - один источник, самый интенсивный, освещает персонажа под углом.
3 - дополнительный источник, чтобы создать контурное освещение и подчеркнуть макушку и оружие персонажа. В итоговой картинке можно увидеть дополнительные маленькие источники - комбинация из точечных источников освещения и направленных.



Отраженный свет
Одним из испытаний оказался способ показать отраженный свет без запекания. Хитрость состояла в том, чтобы показать картину окружения с помощью Sky Light. Поскольку моя сцена находилась в блэкбоксе, я подцепила кубическую карту в скайлайт, и в результате рассеянное освещение достигло самых тёмных областей. Поскольку сейчас мне нужен был только рассеянный свет, я снизила интенсивность света от неба (volumetric scattering contribution of skylight) до нуля, чтобы не добавлять сцене дополнительного светового шума.
Интенсивность света для создания атмосферы
Чтобы задать сцене нужное настроение и оттенок, нужно было создать световую градацию между главным объектом и его окружением. В роли ключевого света выступил мой основной источник с самым сильным освещением во всей сцене. Освещение на заднем плане было куда тише, отчего я получила очень контрастный и затененный результат. Больше об этом - здесь.
В Unreal нет инструмента, который позволял бы легко измерить силу света на участках сцены (в значении), поэтому я положилась на показатели интенсивности света и развернутый режим освещения.
Чтобы главный свет выглядел мягче, я оставила приличную разницу в яркости внешнего и внутреннего конуса лучей.
Свет сквозь деревья
Я хотела изобразить небольшие клочки света, падающего сквозь деревья, и использовала точечный свет с цилиндрическим радиусом. Для этого я увеличила длину формы источника и, собственно, радиус. Для большего перепада в текстурах я использовала функции свечения самого материала (light function material). Так интенсивность света стала меняться в зависимости от текстуры.
Объемные лучи и туман
Объемные лучи и туман помогают собрать всю сцену вместе и задать настроение через их плотность и цвет. Я добавила настройку exponential height fog (увеличение плотности тумана в зависимости от высоты) в сцену, а объемному туману установила очень низкий показатель рассеивания. Это позволило входящему свету рассеиваться в разных направлениях вместо того, чтобы кучковаться у источника. Так я достигла более реалистичной картинки с интересным бэкграундом, а источники света сделала менее очевидными.
Про Light Functions
Light Functions - это материалы, изменяющие интенсивность света, и они помогают привнести разнообразия в сцену. Они работают только со светом, не включенным в световую карту, т.е. стационарными и подвижными источниками. У меня скопилась небольшая коллекция самодельных световых текстур, и чаще всего они выглядят, как пузыри и работают, как маска (белый - это свет, черный - это темнота). Базовые настройки материала очень простые. Сперва нужно перевести домен материала в Light Function. После этого всё, кроме источника излучения, станет серым. Я добавила текстуру и выставила базовые скалярные параметры, чтобы контролировать интенсивность текстуры, общую мощность и тайлинг по U и V.
Мне кажется полезным сразу выставлять часто используемые параметры, а потом опираться на настройки материала - так быстрее и проще. И кстати, в настройке материала нельзя добавить параметр цвета освещения. Цвет освещения задаётся в общих настройках света.
Рекомендации для студентов
Для начала, у Эпиков есть отличные инструкции, которые должен прочитать каждый, кто изучает UE.
Текстурирование и освещение идут рука об руку. Если значения альбедо у вас слишком темные или слишком яркие, свет не будет вести себя так, как нужно. Вы быстро устанете и увязнете в настройках. Я настоятельно рекомендую пост в блоге Себастьяна Легарда о PBR (Physically based rendering) и работе в Unreal.
Также рекомендую ролик с Вивиан Динг: она рассказывает о работе с концептом, теории света, участии в создании окружения и работе над Last of Us.
Ещё советую серию роликов “Unreal Lighting Academy” от Dedalus. Он показывает разные кейсы, рассказывает, как поставить нужное вам освещение и обсуждает трудности, которые возникают по пути.
Развить вкус помогут фильмы, фотографии, книги и статьи о кинематографе, игры. Следите за тем, как там работает свет, и результат не заставит себя ждать.
Ну и напоследок, дорогие 3D-школы многим не по карману. Если художник серьезно настроен учиться и расти, в сети много доступных ресурсов. Просите совета и фидбека и выделяйте время на практику. Как художник-самоучка, я могу сказать, что упорство и правильные рабочие установки помогут вам достичь вашей цели.
Бонус: как я училась
Моё путешествие началось ещё в студенчестве. Меня всегда интересовал “графический” мир. Однако, хоть я и пробовала заниматься ретушью, моделированием и графическим дизайном, всё это так и не стало мне близким. Моё настоящее путешествие началось, когда я сыграла в Crysis 3 на Xbox 360 и влюбилась в сногсшибательное окружение игры. Это просто взорвало мне мозг! Я как раз заканчивала университет (не по специальности 3D-моделирования), и решила, что отныне сфокусируюсь только на геймдеве.
Я самостоятельно изучала софт и испытывала настоящие проблемы с концентрацией. Без структуры, которую дают на обучении, информация иной раз кажется неподъемной. Однако, вскоре я получила первую работу в инди-студии, где лепила модели и работала в игровом движке. Это позволило мне понять, что именно нравилось больше всего: это был свет! После работы и на выходных я изучала его и оттачивала навыки, необходимые художнику по освещению, параллельно набирая работ в портфолио.
Хотите создавать крутое освещение в Unreal Engine? Уже 20 августа стартует новый поток на авторском курсе Вячеслава Бушуева «Освещение в Unreal Engine». А при записи до 12 августа с промокодом «Render UE» сможете получить скидку 3000 рублей!
Чтобы записаться на поток, напишите нам в личные сообщения. Стартуй в игровой индустрии уже сейчас!
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Smirnov School — школа цифрового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Перечень курсов.
