Интервью с автором от Obscures

НРИ «Город Тумана»: интервью Амита Моше порталу Obscures в 2016 году. Интервью было взято до выпуска игры.

Добро пожаловать в «Город Тумана»! Не откладывая в долгий ящик, хочу представить вам Амита Моше, создателя интригующей настольной ролевой игры «Город Тумана» от студии Son of Oak. Амит согласился ответить на несколько вопросов о своём детище и проекте на Kickstarter.

Открывающий ролик от Студии 101, для российского издания игры

Каковы, на твой взгляд, ключевые аспекты НРИ «Город Тумана»? Не мог бы ты в двух словах рассказать нам о системе правил и мире игры?

«Город Тумана» — это нуарная детективная игра о древних мифах и легендах, воплотившихся на улицах современного мегаполиса. Вы берёте на себя роли эйдосов — обычных людей, открывших в себе искру легендарной силы, именуемой мифосом и стремящейся поведать через них свою историю. Загвоздка в том, что город, в котором происходит дело, пребывает во власти Тумана — таинственной завесы, которая окутывает легенды пеленой обыденности, так что протагонисты постоянно разрываются между нормальной жизнью и воплотившейся в них легендой.

Герои ищут ответы на вопросы, которые интересуют всех вместе и каждого из них по отдельности, и, расследуя разные необычные дела и раскрывая тайны, постепенно узнают правду о Городе и — в конечном счёте — о самих себе. Естественно, по пути они встречают другие легенды, которыми движут собственные интересы и которые непременно попытаются включить героев в свои истории.

В основе системы правил лежат произвольно сформулированные текстовые ключи, которые позволяют наделять героев самыми разнообразными силами, применять эти силы (практически) без ограничений и описывать любые игровые ситуации, не отвлекаясь от повествования. Кроме того, в «Городе Тумана» предусмотрена нелинейная система развития персонажей, которое зависит от того, какому аспекту своего героя — легендарному или обыденному — ты отдаёшь предпочтение.

Интервью с автором от Obscures, image #1

На первый взгляд, игра смахивает на некую смесь из Powered by the Apocalypse («Апокалипсис», Dungeon World, Tremulus) и Fate. Что делает «Город Тумана» особенным?

Не буду отрицать — первые кампании в мире «Города Тумана» мы и в самом деле играли по правилам Fate, однако на создание собственной игры нас вдохновила «Леди Блэкбёрд». Я искал способ предложить столь же гибкую систему описания персонажей, как в Fate, но при этом избежать периодически возникающего ощущения «одинаковости» всех проверок. Так что я решил сдобрить отлично справляющуюся с остросюжетной драмой механику Powered by the Apocalypse чем-то вроде системы особенностей из «Леди Блэкбёрд».

В результате получился очень кинематографичный игровой «движок». В нём нет ни характеристик, ни навыков — только короткие описания, вступающие в дело, когда ты совершаешь один из обусловленных спецификой жанра ходов. Каждый из них двигает историю и при этом позволяет игрокам самим выбирать, как раскрыть своих персонажей. Например, герой игры может не только вести расследование и идти на риск, но и делать сложный выбор в миг тяжёлой внутренней борьбы или выходить за пределы, чтобы показать всё, на что способны его легендарные силы, заплатив за это подобающую цену. Даже система «урона» опирается не только на числа, но и на словесные описания, поэтому когда персонаж получает метку (например, в цепях 3, подавлен 2 или выброшен в астрал 5), её текстовая часть может быть практически любой — это никак не скажется на способности этой метки влиять на игру именно так, как задумано.

Система развития подразумевает, что ты будешь руководствоваться темами своего персонажа: искать ответы на вопросы, связанные с его тайнами, и пытаться сохранять его идентичности. Так ты раскрываешь героя: делаешь особые, уникальные для каждой темы шаги развития, получаешь новые ключи силы и так далее. Поступая иначе, ты рискуешь со временем потерять имеющуюся тему. С точки зрения повествования это всё равно что лишиться лучшего друга, сверхъестественных сил и так далее. Впрочем, герой, утратив тему, (почти) всегда получает новую, а вместе с ней — драгоценный опыт, который открывает новые возможности развития . Иначе говоря, у каждого игрока есть масса способов расширить историю своего персонажа, и эти способы напрямую связаны с его ключами и, соответственно, умениями.

Интервью с автором от Obscures, image #2

Из каких типажей состоит команда героев «Города Тумана» и что именно делает их интересными? Чего стоит ожидать игрокам? Как насчёт, условно говоря, классов, народов, суперсил и прочих крутых особенностей?

Наша система правил полностью бесклассовая, в игре нет разделения персонажей игроков по типам — каждый герой «Города Тумана» уникален. Впрочем, для упрощения процесса создания персонажей мы предлагаем пользоваться темниками: анкетами, в каждой из которых есть всё необходимое, чтобы наделить героя соответствующей темой. Например, среди «повседневных» тем логоса присутствуют миссия, подготовка, личность, знаковое событие, определяющие отношения и т. д. Кроме того, существуют и «сверхъестественные» темы мифоса: например, сосредоточенный на защите бастион или связанная со скрытностью мистификация. При этом ни один темник не вынуждают тебя зацикливаться на каком-то конкретном типе умений: они просто помогают тебе облечь в слова обыденные и сверхъестественные способности героя.

Одновременно с возможностью создавать почти любой набор сил и умений наша игра позволяет наделить каждого героя (и всю команду) мотивацией в виде присущих темам тайн и идентичностей, которые сразу закладывают в основу личности каждого персонажа массу движущих им внутренних конфликтов.

Интервью с автором от Obscures, image #3

Какого рода истории смогут рассказывать игроки? Каким угрозам их персонажи, скорее всего, будут противостоять?

Туман отвлекает жителей Города и заставляет их забывать всё, что связано с поступками и даже существованием легенд, но, вообще-то говоря, мифосы и их аватары правят Городом. Самые влиятельные политики, короли преступного мира и общественные деятели лишь танцуют под дудку тех или иных легенд (или сами являются таковыми). В «Городе Тумана» постоянно происходит что-то необычное: люди пропадают без следа или в корне меняют своё поведение, из музеев крадут древние артефакты и прочее в том же духе. Проблема в том, что обыватели в упор не видят в этих событиях ничего особенного.

Главные же герои игры, в той или иной степени пробуждённые ото сна — в отличие от подавляющего большинства населения Города, — видят и запоминают творящиеся вокруг них ужасы и чудеса. Протагонисты могут стать наёмными профессионалами, частными сыщиками, разоблачителями заговоров или, скажем, народными мстителями. Как бы то ни было, герои непременно будут ввязываться в самые разные необычные дела, руководствуясь как личными интересами, так и желанием больше узнать о том, что творится в их Городе.

По ходу расследования вы, вероятнее всего, будете сталкиваться с другими легендами, которые на первый взгляд вполне могут показаться обычными людьми, но со временем непременно раскроют свою истинную сущность. Так, кассирша из кондитерской может оказаться ведьмой из сказки про Гензеля и Гретель, а тот престарелый трансвестит в плаще со страусиными перьями — воплощением крылатого змея Кетцалькоатля. Одни легенды могут стать вашими союзниками, другие — врагами, но у всех из них без исключения есть собственные цели и интересы, так что отношения с ними в мгновение ока могут стать очень личными и очень запутанными. Естественно, чем глубже вы будете копать, тем ближе подберётесь к самым могущественным из легенд Города, ну а если столь могущественные сущности начинают проявлять к тебе интерес, обычно разумнее всего поскорее залечь на дно :)

Интервью с автором от Obscures, image #4

Ваш игровой мир сразу напоминает мне замечательный Mage: The Hero Discovered Мэтта Вагнера. Пожалуйста, расскажи нам побольше об источниках вдохновения. На что стоит ориентироваться будущим фанатам игры?

Да, я помню этот комикс! Один из игроков самой первой кампании по «Городу Тумана» познакомил меня с ним больше десяти лет назад, и комикс очень мне понравился. Но одним из главных источников вдохновения для нашей игры стала вселенная Fables (серия комиксов издательства DC Vertigo), в особенности компьютерная игра Wolf Among Us от компании Telltale Games. Немалый вклад также внесли сериалы «Сорвиголова» и «Джессика Джонс» от компании Netflix. Мистики в них, конечно, немного, но они отлично передают нуарную атмосферу «супергеройского детектива», которую я хотел воплотить в игре. Естественно, всё это во многом определило мой выбор, когда дело дошло до иллюстраций и художественного оформления «Города Тумана».

Что такое и кто такие Son of Oak Game Studio?

Son of Oak Game Studio — это независимая студия, которая работала над игрой, и, конечно, будет и дальше её развивать. В настоящий момент в этой студии работаю я, Амит Моше (автор, разработчик и выпускающий редактор); Марсин Собонь (наш замечательный иллюстратор); Хуанчо Капик и Мануэль Серра (художники-оформители); а также Эран Авирам (редактор). Янив (Нив) Розенблат вдохновляет нас всех и помогает нам со связями с общественностью.

Чем планируете заняться, когда завершится ваш Kickstarter? Чего ожидать фанатам? О каких ещё проектах вы хотели бы рассказать?

О, у нас много что запланировано. После полной книги правил мы планируем выпустить четыре крупных дополнения и связанную единой сюжетной аркой серию дел (сценариев приключений). Мы также подумываем выпустить по «Городу Тумана» комикс, но это пока не точно. Многое, конечно же, станет очевидным уже по ходу нашей кампании на Kickstarter. Лично мне больше всего не терпится преподнести фанатам «Города Тумана» кое-какой сюрприз, которого они точно не ожидают, — подождите и увидите всё своими глазами.

Если говорить о более отдалённом будущем, то в планах у Son of Oak Game Studio ещё как минимум две игры, но прямо сейчас мы, конечно, сосредоточены исключительно на «Городе Тумана».

Интервью с автором от Obscures, image #5

Почему, по-твоему, фанатам следует поддержать Kickstarter «Города Тумана»?

Во-первых, если вам нравится всё, что уже сказано об игре, и вы не прочь погрузиться в мир мифических детективных историй «Города Тумана», знайте, что полная книга правил будет буквально набита интересными правилами и идеями, а также обильной пищей для вашего коллективного воображения. Во-вторых, если вы скачали наш «Быстрый старт» и по достоинству его оценили, вы знаете, что наша цель — создание красивых и интересных книг, которые приятно читать и даже просто листать. И, наконец, в-третьих, кампания на Kickstarter предусматривает кучу всяких приятностей для наших спонсоров, начиная с эксклюзивных материалов и сувениров и заканчивая ощутимыми скидками: наша цель — как следует отблагодарить сообщество, готовое поддерживать наши начинания.

И наконец, как бы ты описал израильское ролевое сообщество?

Израильское ролевое сообщество чрезвычайно активно. По меркам такой маленькой страны у нас масса возможностей для любителей ролевых игр. Каждый год у нас проводится как минимум три крупных тематических фестиваля и ещё целая куча мелких. Регулярно проводятся ролевые игры живого действия, работают специализированные магазины, ведутся тематические блоги и подкасты, есть очень активные форумы, группы в Facebook и так далее. Немалая заслуга во всём этом принадлежит обществу Израильских Ролевиков (Israeli Role-Players, или ISRP) — некоммерческой организации, которая с огромным успехом развивает наше хобби исключительно за счёт помощи добровольцев. Ролевое сообщество Израиля вообще самым деятельным образом поучаствовало в создании «Города Тумана»: эти люди испытывали игру на прочность, продвигали её на местном и международном уровне, помогали с переводом на иврит и так далее. Главная сложность для израильского ролевого сообщества состоит в том, что рынок сбыта продукции на иврите крайне ограничен, поэтому у авторов, художников и даже переводчиков из Израиля нет практически никакой возможности профессионально заниматься играми на своём родном языке.

Спасибо большое! Хотите что-нибудь добавить?

Спасибо вам за великолепную возможность рассказать о «Городе Тумана»!

Интервью с автором от Obscures, image #6
366 views·4 shares