Заметки на полях рулбука: Dungeon World
Прочитала полностью рулбук Dungeon World — раньше я только зигзагами заглядывала в ходы, отдельные нюансы и хаки по мотивам. Но была наслышана всякого от людей, которые имели печальный опыт игр по DW. Самым хорошим объяснением их неудач выглядело такое: DW — недостаточно ДнД и недостаточно пбта. Мне давно хотелось самой посмотреть, как же так получилось, и вот, наконец, руки дошли.
Что ж, начать стоит с того, что рулбук DW, на самом деле, очень много и очень подробно объясняет мастеру. Возможно, он не слишком хорош в деле объяснения сложных нюансов и высоких принципов пбта, но мне показалось, что он способен вдохновить на первые шаги.
Во-первых, рулбук полон любви к героическому фэнтези. Большая часть текстов для мастера — сплошная милота в духе "смотри, ты можешь рассказывать вместе с игроками крутые истории, и это совсем не сложно!" Если раздел мастера в AW скорее наполнен философией, а другие рулбуки иногда могут отпугнуть ощущением, что нужно иметь сверхбогатую фантазию, чтобы это водить, DW очень подробно объясняет, как поступить, даже если ты сильно сомневаешься в себе.
Во-вторых, в нём полно хороших рецептов, как готовить пбта — будь то фронты, ходы угроз, кастомные ходы игроков, ходы приключений... Есть даже обстоятельные рекомендации на тот случай, если вам захотелось изменить что-то в базовой механике: что без проблем можно изменить, что с осторожностью, а что лучше не трогать — и почему. В приложениях ещё есть раздел о том, как перекладывать готовые приключения на пбта (если коротко — отломай большую часть; переведи проблемы в фронты; импровизируй).
Что мне сильно не понравилось — так это ощущение чрезмерного заигрывания и сюсюканья с условными ДнДшниками. Во вступительных частях это просто забавно. Хотя я захлёбывалась и верещала от некоторых формулировок, все они вполне точно описывают пбта-подход. Но всё-таки — очень, очень трудно отделаться от ощущения, что эти описания нацелены на задрота-данженкроулера, который умеет решать проблемы только бросками кубиков. Просто насладитесь этим сиянием:
"В Dungeon World нет инициативы или раундов, нет правил, которые определяют, чья очередь говорить. Вместо этого игроки поддерживают естественную беседу, то есть обмениваются репликами."
"Беседа протекает лучше всего, когда все слушают друг друга, задают вопросы и строят рассказ, отталкиваясь от того, что сказали до них."
"Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ [очков здоровья] — это просто значит, что вы умерли."
Реальной проблемой фокус на разговоре с ДнДшниками становится на этапе генерации персонажа. Игрок выбирает класс, расу, мировоззрение... И это всё хорошо, но само по себе это не даёт ничего для создания истории. Да, поскольку я уже достаточно просветлённый пбта-мастер, я бы просто докрутила это своими вопросами. Как ты получил свой класс? Кто научил тебя этому? Какие традиции есть у твоего народа? Как относятся к существам твоей расы? Какой поступок из твоего прошлого лучше всего отражает твоё мировоззрение? Какая у тебя мечта, связанная с мировоззрением? И так далее, и тому подобное. Но когда подобные вопросы написаны у игрока прямо в буклете, это делает игру значительно проще (по сути, именно это делают хаки на DW).
Самым пугающим для меня стало распределение характеристик. Их шесть, и вам нужно распределить между ними значения 16, 15, 13, 12, 9, 8, а потом по таблице перевести их в типичные для пбта модификаторы от -1 до +2. Эти характеристики буквально ни за чем больше не нужны, и они более всего выглядят как какая-то попытка унять детскую истерику. "Не плачь, смотри, вот твои привычные характеристики, видишь? Но мы просто добавим к ним модификаторы, тебе понравится!" Да, в этом есть свой смысл с точки зрения прокачки (т.к. создаёт нелинейную шкалу увеличения модификаторов, ведь ты добавляешь +1 к характеристике, а не модификатору), но-о-о... Нужно ли это для истории? Если честно, мне кажется, что не особо.
Впрочем, DW явно заточен под длинные кампейны. И такое замедление прокачки может быть оправдано — ведь иначе игроки могут слишком быстро получить по +3 на все характеристики и слишком редко выкидывать 6-. Не то чтобы это так уж плохо — но это предмет отдельной дискуссии.
Самым кампейновым выглядит подход к генерации карты. DW предполагает, что по ходу кампейна вы будете вместе потихоньку рисовать то, что вы видите. Сначала вы рисуете на карте лишь первую деревеньку, но с каждой новой игрой на вашем листе появляются всё новые и новые объекты. Пока я читала этот раздел, мне остро захотелось поиграть в какую-нибудь стратегию типа Европы Универсалис — что-то есть в эстетике DW похожее со всеми его параметрами поселений, добываемыми ресурсами, притоком-оттоком людей, статусами нападения или осады... В общем, выглядит как потенциально крутой игровой опыт — но, эх, только для кампейна!
И, наконец, значительную часть рулбука занимают различные материалы для игры — буклеты типажей, монстрятник, снаряжение, предметы... В это я детально не вчитывалась, лишь составила впечатление о том, что вообще есть. Буду водить — возьму нужное.
Заодно по горячим следам я прочитала несколько хаков: One Shot World, Unlimited Dungeon, Homebrew World и Perilous Wilds (Опасные дебри). Что ж, все они так или иначе отламывают от DW наследие ДнД. Расы и мировоззрения превращают в интересные сюжетные зацепки, добавляют в буклеты больше вопросов и подсказок, тюнингуют некоторые ходы... Unlimited Dungeon и Homebrew World похожим образом перерабатывают основу DW для большего пбта-опыта, но, пожалуй, в Homebrew World круче буклеты (в плане понятности игрокам); в Perilous Wilds — шикарная система генерации карты, которая и для ваншота подойдёт (похожа по духу на "На раёне"); в One Shot World много хороших идей, как быстро влететь в DW и получить максимум экспириенса за ограниченное время.
Думаю, если я сама буду водить DW, то я возьму буклеты и ходы из Homebrew World, закину в него карту из Опасных дебрей, пару идей из One Shot World, после чего обмажусь разделом для мастера из оригинального рулбука, чтобы вдохновиться на крутые истории героического фэнтези.
Хотя я могу понять эстетику и замысел решений DW, мне всё-таки кажется, что его оригинальные буклеты не слишком помогают игрокам увидеть, что они сами придумывают очень большую часть истории. Не то чтобы так уж сложно это перешагнуть, но, думаю, лучше всё-таки сразу взять буклеты, в которых игроку уже при генерёжке персонажа становится видно, как его истории вплетаются в общую канву игры.
Вводные главы и раздел мастера я теперь, пожалуй, готова рекомендовать почитать тем, кто хочет понять эстетику пбта и уловить, в чём особое удовольствие от таких игр.
P.S. То, что к рулбуку DW прилагается «Гид по Dungeon World», кажется мне каким-то избыточным извращением. Я просмотрела гид и не уверена, что он реально что-то объясняет лучше, а не усложняет то, что было вполне нормально. Все пбта-игры могут быть непонятными на первый взгляд, но когда ты садишь за баранку этого пылесоса и едешь — всё начинает складываться само собой. Но всё-таки гораздо, гораздо лучше, когда не только мастер, но и сами буклеты показывают игрокам, как в это играть. Вот тогда всё катится абсолютно бесшовно.
