Анатомия гирлоков, том 1. Раздел 4: Тантрум

(Дисклеймер: текст содержит вольный перевод)

Дорогие подписчики, всем добрый вечер!

Давненько мы не расчехляли эту рубрику, да так, что аж вы наверняка заскучали. Чтош, будем исправляться : ) Сегодня мы закроем гештальт по гирлокам из базовой коробки TooManyBones, что на самом деле, не то, чтобы большое дело… БАДУМС! Да, над ростом нашего сегодняшнего персонажа временами любят угорать его напарники, главное не злить его слишком сильно, ибо в ГНЕВЕ он страшен. Прошу любить и жаловать - Тантрум!

Я не мог это не вставить : )

Тантрум

«Большая, можно даже Тантрума привязать... ха-ха-ха... эй! Пикет, тащи верёвку!»
— Бумер, нашедшая сигнальную ракету
«Этот считается за одного!» - цитата одного Тантрума
«Этот считается за одного!» - цитата одного Тантрума

Тантрум является одним из лучших воинов своей расы. Несмотря на свою низкорослость (из-за чего часто становится предметом шуток со стороны напарников), на поле боя он бьется за троих, и зачастую первое и последнее, что успевают увидеть жертвы его ярости - огромная секира, описывающая дугу в сторону их ключицы. В пылу сражения, когда адреналин бьет ключом, этот бесстрашный боец умудряется игнорировать, казалось бы, смертельные ранения. Как итог, своими неугомонностью и отсутствием инстинкта самосохранения он крайне утомляет Патчеса, которому потом приходится зашивать его множественные раны.

Тантрум - настоящая машина по ликвидации противников. Его основная роль в отряде - генератор урона, но он также способен ОЧЕНЬ хорошо держать удар, если правильно будет обыгрывать свои механики. Одной из его ключевых способностей является его дар Берсеркера, позволяющий ему, находясь в пылу сражения накручивать аккумулировать в себе гнев, чтобы затем высвободить его, сделав что-либо безумное, либо получив приток свежих сил, или проведя особенно мощную атаку, а то и вовсе «шикарное убийство», мгновенно повергающее его врага. Но путь гнева опасен и сопряжен с определенными долями риска, окунувшись в свои эмоции чересчур сильно, Тантрум имеет все риски замкнуться и «перегореть»… после чего ему останется накручивать себя сначала, получая урон и раздавая 'чапалахи'. Но не гневом единым силен Тантрум, что обладает также рядом способностей, позволяющих ему отлично контролировать поле боя, а также превращаться в настоящую губку по впитыванию урона (иногда крайне шипастую губку).

В общем, как было заявлено -Тантрум воистину один из величайших воинов Гирлоков. Если вы хотите иметь возможность за один ход уничтожать 3 злодеев от мала до велика, если вы хотите врываться в бой, сдерживать град ударов, лишь чтобы затем взорваться бурей ярости и поотрубать бошки всем, кому не повезло оказаться поблизости, а остальных закидать топрами, если вы хотите выйти как самурай 1 на 1 против кайдзю, чтобы прикончить его 1 ударом, Тантрум - Ваш выбор. Хотя еще стоит отметить, что среди всех гирлоков из базы, у него механики наиболее мудреные и хитросложенные (что стоит учитывать).

Давайте взглянем на него поближе:

Сразу видно, что ты гном - не боишься драки. Всех разрубишь топором, аж до самой сра… сразу видно, что ты гном!
Сразу видно, что ты гном - не боишься драки. Всех разрубишь топором, аж до самой сра… сразу видно, что ты гном!

Базовые атрибуты:
Здоровье — 4; Ловкость — 3; Атака — 3; Защита — 0

Да, да, вы не ослышались! Гирлок без защиты, как таковой. Более того, многие билды Тантрума попросту не нуждаются в прокачке этой характеристики, ибо он прекрасно справляется и без нее, бросаясь грудью вперед на полчища тварей. Показатель атаки КРАЙНЕ жирный, ну и ловкость подкручена, дабы ему не уступать. Инициатива у Тантрума - (3, 4, 4, 4, 5, 5), что являются в среднем самыми высокими по отряду из базы. По слотам, 4 активных и 2 пассивных (что очень хорошо, на деле ему даже столько пассивных ячеек не нужно : ) )

Врожденная способность «Ярость», собственно, открывает Тантруму путь в профессию Берсерка, позволяя начать игру с кубиком №1 «ЯРОСТЬ», профессии «Берсерк». Далее, в начале каждого боя этот кубик будет отправляться в активную ячейку, где будет выступать в роли счетчика накопленной ярости (подробнее о ярости чуть дальше). Развитая же версия «Пылающая Ярость» попросту избавляется от слабой стороны механики ярости, позволяя игнорировать «Нервные срывы» (ситуация, когда ярости накопилось уже СЛИШКОМ много).

Запасной план Тантрума можно разбить на две части. Первая предназначена для взаимодействия с механикой ярости, позволяя аккуратно подкручивать уровень ярости, повышая или же понижая ее в ключевые моменты. Ну а вторая позволяет Тантруму оставаться мощным воином, что сопротивляется истощению, и держится в бою до последнего:

1 кость — «Разозлиться». Позволяет повысить значение активного счетчика Ярости на 0.2 (образовательная вставка: значения на гранях кубиков ярости отличаются на 0.2).

2 кости — «Выдохнуть». Позволяет понизить значение активного счетчика Ярости на 0.2.

3 кости — «пусто»

4 кости — «Собиратель топоров». Дублирует эффект «Удачной находки», применяя ее к счетчику-расходнику «Собиратель Топоров» Тантрума, повышая его значение до максимума (3 топора, хе-хе-хе).

5 костей — «Передышка». Позволяет Тантруму восстановить до 4 ОЗ.

6 костей — Развитие врожденной способности

Профессий у Тантрума 3 + расходники:

Анатомия гирлоков, том 1. Раздел 4: Тантрум, image #3

Берсеркер — основная профессия Тантрума (которую, СЛАВА МНОГОБРАЗИЮ ТМБ, тоже если хочется можно игнорить, но не стоит : ) ), по сути скрывающая в себе расширяемую шкалу ярости, плюс инструмент, позволяющий ее подкручивать. Хотите разбудить в Тантруме маленького истерика, качайтесь тут : )

«ЯРОСТЬ!» - начало пути берсерка. Но можно не останавливаться на первых уровнях и прокачать возможность впадать в «ЯЯЯРОСТЬ!», а затем и вовсе в «ЯЯЯЯЯРООСТЬ!», чтобы никто не ушел безнаказанным. Помимо этого, всегда можно взять «Контроль Гнева», чтобы быстрее добираться до высоких уровней ярости и избегать нервных срывов. (хочу также обратить внимание, что на картинке выше в англ. версии игры ошибка, кубик Anger Manegement можно приобретать со старта, что отмечается звездой. В рус. версии такие косяки будут вычищены : ) )
«ЯРОСТЬ!» - начало пути берсерка. Но можно не останавливаться на первых уровнях и прокачать возможность впадать в «ЯЯЯРОСТЬ!», а затем и вовсе в «ЯЯЯЯЯРООСТЬ!», чтобы никто не ушел безнаказанным. Помимо этого, всегда можно взять «Контроль Гнева», чтобы быстрее добираться до высоких уровней ярости и избегать нервных срывов. (хочу также обратить внимание, что на картинке выше в англ. версии игры ошибка, кубик Anger Manegement можно приобретать со старта, что отмечается звездой. В рус. версии такие косяки будут вычищены : ) )

Сперва сделаем смысловое отступление и поговорим о механике Ярости. Оно определяется конкретным значением кубика ярости в активной ячейке, варьирующегося от значения 1.0 до 4.0 с шагом 0.2. Очевидно, что на одном кубике все эти значения не уместятся, так что они размазаны по 3-м кубикам, так называемым уровням ярости. В начале игры игрок ограничен только значениями своего первого кубика с 1.0 по 2.0, но сможет получить доступ к последующим, докупая новые кубики ярости.

Как же работает сама ярость? Тантрум повышает активные счетчик ярости на 0.2 (одно значение) каждый раз, когда атакует, а также за КАЖДОЕ потерянное им ОЗ. Таким образом потеряв от атак злодеев 3 ОЗ, а затем проатаковав, Тантрум уже будет держать свой кубик ярости на значении 1.8.

Что же с этими значениями можно сделать? В любой момент своего хода Тантрум может истощить активный кубик ярости, дабы получить бонусы с текущего его уровня (это либо кости, либо восстановление ОЗ, либо урон). Но на ультимативных уровнях ярости, со значением x.8, у Тантрума есть выбор - либо перейти на следующий уровень ярости (взять кубик следующего уровня, поместить минимальным значением ярости в активную ячейку, а старый вернуть в область навыков), либо выполнить казнь/фаталити, мгновенно побеждая любого соседнего злодея. Ярость 1-го уровня позволит побеждать злоедеев лишь силой 1, в то время как ярость 3-го уровня, позволит «ваншотить» даже 20-ки. Правда разогнаться до этого уровня будет тяжеловато.. Применив кубик ярости, истощайте его, как всегда, и, если 1-й уровень ярости у вас в запасе, можете снова включить его с самого начала (1.0).

Также, у ярости есть одна неприятная особенность - максимумы кубов наши враги. Они отражают нервный срыв Тантрума, у которого ярость внутри перекипает : ) Если к концу хода кубик останется этой ячейкой вверх, ярость обнулится до 1.0. Помочь с такими делами может, например вторая способность ЗП Тантрума : )

Вот как то так и работает ярость. Звучит сложно, на деле все очень просто.

Первый кубик «ЯРОСТЬ!» доступен Тантурму со старта, позволяет нагенерировать костей, или провести казнь злодея силой 1. Второй же «ЯЯЯРОСТЬ!» лечит Тантрума или открывает казнь злодеев силой 5 и меньше. Ну а «ЯЯЯЯЯРООСТЬ!» отвечает за доп. урон или плохишей силой под 20 : )

Дабы лучше крутиться, и быстро добегать до высоких уровней, есть «Контроль Гнева» позволяющий быстро накрутить ярость (или чутка подвыпустить пар), а то и вовсе автоматом перейти на след уровень ярости.

Также совет, увлекаясь яростью будьте осторожны с гоблинами! Их уловки лишают всех кубиков в активных слотах, и могут оставить вас без ярости!!! Выходя против них, стоит подумать о приобретении кубиков защиты (дабы, они брали удар на себя) или вовсе об отказе от пути берсерка!

Подражатель — своей славе одного из сильнейших гирлоков, Тантрум обязан не только своим до блеска отточенным умениям и приемам, но также благодаря умению их адаптировать и перестраивать на ходу. Тантрум мгновенно анализирует паттерны поведения своих противников, находит их сильные стороны, и с помощью какого-то чуда, умудряется их перенимать для себя.

В этой профессии все навыки доступны к приобретению с самого начала. Изучая повадки своих врагов, Тантрум «Подобно змею», «Подобно волку» и «Подобно кобольду» может совершать вещи, выходящие за рамки физиологии гирлоков. «Подобно волку» Тантрум группируется и координируется для с совершения мощной контратаки. И «Подобно кобольду» Тантрум приобретает легендарную выносливость чешуйчатых созданий, получая возможность выдерживать чуть ли не любые атаки.
В этой профессии все навыки доступны к приобретению с самого начала. Изучая повадки своих врагов, Тантрум «Подобно змею», «Подобно волку» и «Подобно кобольду» может совершать вещи, выходящие за рамки физиологии гирлоков. «Подобно волку» Тантрум группируется и координируется для с совершения мощной контратаки. И «Подобно кобольду» Тантрум приобретает легендарную выносливость чешуйчатых созданий, получая возможность выдерживать чуть ли не любые атаки.

Шикарные кубы. Каждый из них может мимоходом сгенерировать топор, однако с вероятностью 66.7% они дают желаемый эффект:

«Подобно змею» Тантрум может покрыть свою броню токсичными веществами и запирает кубик в активной ячейке. В случае, если его ранят в ближнем бою он может истощить кубик, и отравить обидчика на выпавшее значение яда.

«Подобно волку» Тантрум группируется и координируется для с совершения мощной контратаки. Эффект полностью аналогичен эффекту выше, за исключением того, что вместо яда, Тантрум просто наносит выпавший урон в ответ.

А вот будучи «Подобным кобольду», Тантрум приобретает легендарную выносливость чешуйчатых созданий, получая возможность выдерживать чуть ли не любые атаки. Кубик запирается в активной ячейке на 1-2 раунда, позволяя ему на этот период времени обзавестись навыком «Стойкость», которым славятся кобольды. Данный навык уменьшает урон, наносимый ему за ход ДО 1, и это включая чистый урон!!! Пока Тантрум свернут шариком аки кобольд, в него могут лететь ВЕДРА кубов, но 20 урона неизбежно превратятся в 1, как и 3 урона или 4208 урона. А ярость Тантрума тем временем будет аккуратно потихоньку расти и расти… : )

Единственная с этими навыками беда.. надо быть поосторожнее, сражаясь с гоблинами. Они сами хитры, и на любую уловку Тантрума могут найти противодействие, лишив его драгоценных эффектов!

Боец — крайне недооцененная, но невероятно эффективная ветка. Что тематически она отражает, пришедшие с опытом, непревзойденные навыки Тантрума по участию в массовых замесах, так и в жизни, грамотно применять эти навыки вы научитесь не сразу. Эффект от многих может показаться слабым, точечным… но именно точечный надлом, сделанный в правильном месте, способен все изменить… малое преимущество, приводящее к каскаду выигрышных ситуаций… настоящий боец выжмет из этого максимум.

Данная профессия имеет три параллельные нисходящие ветки. Первая ветка начинается с «Запугивания» и может перейти в «Иннервацию». Вторая с «Изувечивания» врага, и затем уходит в «Укрепление». И в третей ветке Тантрум может познать сперва «Путь природы», а за ним и «Путь Тьмы»
Данная профессия имеет три параллельные нисходящие ветки. Первая ветка начинается с «Запугивания» и может перейти в «Иннервацию». Вторая с «Изувечивания» врага, и затем уходит в «Укрепление». И в третей ветке Тантрум может познать сперва «Путь природы», а за ним и «Путь Тьмы»

Данная профессия - настоящая кладезь эффектов:

Хотите, чтобы какой-то злодей ходил позже, скинув ему иницативу? Примените «Запугивание».

На поле стоит слишком жирный плохиш, кидает много кубиков атаки, и будет еще долго кидать их весь бой? Сломайте ему конечность «Изувечиванием», перманентно уменьшив его показатель атаки (а как круто это работает на тиранах!)

Против вас вышла неведомая фигня, с кучей неприятных эффектов, которые СИЛЬНО портят Вам жизнь? «Путь природы» позволяет применить Ошеломление к злодею силой 5 и ниже, попросту, отключив его навыки до конца боя.

Враги слишком далеко, до них долго идти (ох уж эти дальнобойные твари!)? Под «Иннервацией» Тантрум настолько разгоняет возможности своего тела, что совершает прыжок через всю карту в любую точку, после чего также может поменять цель! (да-да, у меня был бой, когда я кинул кубы, частью урона прикончил злодея рядом, прыгнул через пол карты во вражеский стан, поменяв цель оставшейся атакой добил врага, и вовремя созревшей яростью совершил казнь 3-го!!! Жалко топориков не было... мог мы еще 4-го прикончить, но да ладно, о них позже)

Ваша характеристика атаки уже достигла разумных пределов и дальше прокачать не получается? Не беда, поднимите ее на время боя с помощью «Укрепления»…. если повезет, получите ХАЛЯВНУЮ попытку прокачки атаки здесь и сейчас!

Ну и наконец, злодеи обступили ваших слабых собратьев и сейчас прикончат? Примерьте на себя роль Морта из начала фильма «Кровь и Бетон», и облейте врагов таким слоем брани, что они тригернутся на вас и забудут про товарищей (вы наложите на себя эффект 'Провокация')

Расходники — а вот тут все становится интересно, ибо два кубика из 3-х представленных здесь у Тантрума есть уже со старта игры? Хотите пособирать топорики, дабы потом пошвырять их в спины трусливым задохликам? Да, пожалуйста! Хотите как Гимли или Леголас в пылу сражения подсчитывать убитых злодеев (мне нужно еще 5 до круглой сотни!)? Да, пожалуйста! Ну или, может вы отыщите подходящий рог, дабы рокотом поднимать дух у всего отряда и сеять страх во вражеском стане?

«Собиратель топоров» и «Счёт жертв» являются счетчиками и доступны Тантруму с самого начала (на 0). «Рог Берсеркера» еще предстоит отыскать…)
«Собиратель топоров» и «Счёт жертв» являются счетчиками и доступны Тантруму с самого начала (на 0). «Рог Берсеркера» еще предстоит отыскать…)

На самом деле, пара этих расходников составляют неотъемлемую часть Тантрума, такую же как и его ярость.

«Собиратель топоров» - счетчик метательных топориков, что есть у Тантрума (от 0 до 3). Собирать их непросто, нужно либо «удачно» кидать навыки подражателя, или использовать ЗП, или переводить на них «Удачные Находки».. но оно того стоит. Раз в ход, Тантрум может потратить 1 топорик, дабы нанести (автоматом) 2 урона любому НЕ соседнему злодею. Думаю не стоит объяснять какая это пушка.. не нужна ловкость, урон гарантирован, достает до любых тылов. Зачастую Тантрум способен эффективно зачищать поле одними только топориками.

«Счёт жертв» - же это то, благодаря чему Тантрум может без страха вгрызаться в самую пущу битвы! Дело в том, что стоит ему СОБСТВЕННОРУЧНО убить злодея, счетчик повышается (удивительно). И в любой момент своего хода, Тантрум может обнулить этот счетчик и восстановиться на соотв. значение. Т.е. это буквально банка с ОЗ, которая заряжается тем, что Тантрум делает лучше всего - убийство плохишей. В особо крупных и затяжных боях у меня бывали случаи, когда банка вскрывалась дважды за сражение.

Ну и наконец, клевый громкий «Рог Берсеркера». На 66.6% это возобновляемая кость. Еще можно повысить инициативу всему отряду ДО МАКСИМУМА (благодаря чему можно ОЧЕНЬ красиво перевернуть ход сражения). ну либо можно устроить массовое оглушение всем, кроме 20-к и тиранов. Штука зверская, но нужна хорошая доля везения, чтобы рог сработал так как надо, тогда когда надо : )

500 views·5 shares